Narsil č. 48

OPERATION FLASHPOINT / z tisku

↑

Následující článek vyšel v magazínu Práva ze dne 19.1.2002.

Česká počítačová hra dobyla svět

Pavel Čírtek

Píše se začátek roku 2002 a na zahraničních žebříčcích počítačových her zaujímá již několik měsíců přední místa hra nazvaná Operace Flashpoint, která simuluje pěchotní boj. To by ještě nemuselo stát za článek, pozoruhodné však je, že u zrodu tohoto trháku stáli dva čeští mladíci - bratři Marek a Ondřej Španělovi.

Spolu se starším bratrem Patrikem tvoří trio supernadaných maniaků počítačových her. Někdy v roce 1992 zkusili bratři Španělové poprvé své výtvory prodat. Dostali se tak k firmě JRC Slavomíra Pavlíčka a na zakázku pro ni vytvořili hru Invaze z Aldebaranu. Tehdy bylo Markovi devatenáct a Ondřejovi jednadvacet let. Honorář činil 5000 korun a autoři začali snít o tom, že jednou budou hry dělat na profesionální úrovni.

Ale další hra byla krachem. Také proto, že počítače Atari, pro které ji napsali, odcházely do zapomnění. "Tehdy z nás rodiče byli zoufalí," vzpomíná Marek. "Vývoj počítačových her vypadal jako naprosto neperspektivní existence. Táta říkal, že utápíme talent na nesmysly."

Vize

Narsil SPANELE – obrázek 1

Těžko se divit rodičům budoucích milionářů. V té době to rozhodně jako cesta k prosperujícímu byznysu nevypadalo. Ani stánek v tržnici, kde Marek prodával hry a počítače, o žádném velkém úspěchu nevypovídal. Navzdory tomu si řekli, že do roku 1998 vytvoří komerčně úspěšnou hru. K práci přizvali grafika Jana Hovoru a po třech měsících došli k závěru, že nic jiného než opravdu velká, výpravná hra nemá smysl. Ale neměli ani peníze, dokonce ani výkonné počítače. Jediné, co měli, byl talent a obrovská chuť to dokázat.

"Dělali jsme od nevidím do nevidím," vzpomíná Marek. "Dva roky jsem vlastně nevyšel mezi lidi. Ondřej seděl doma u počítače, a co jedl, není známo. Rodiče byli nešťastní."

Odstěhovali se do malého, dvoupokojového bytu, snad i proto, aby se rodiče netrápili. Po devíti měsících práce odjel Ondřej do Londýna na výstavu, kde chtěl kontaktovat velké distribuční firmy. Rozdal tam několik desítek cédéček s dosavadními výsledky jejich práce. Bez odezvy. Tehdy přijeli do Prahy lidé od Intelu, firmy, která je největším vývojářem procesorů na světě. Když viděli, v jaké situaci pracují, půjčili jim, patrně z čistého altruismu, pořádné počítače.

"A najednou se ozvala americká firma Interactive Magic. Její strategie spočívala v podstatě v tom, koupit cokoliv, co vypadá jen trochu perspektivně, nechat si to udělat za co nejmenší náklady a pak se uvidí. I když částka, kterou chtěli investovat, byla v porovnání se světem mizivá, šlo o pár desítek tisíc dolarů, pro nás to byly obrovské peníze," vzpomíná Marek.

Část peněz okamžitě věnovali na zaměstnání dalších programátorů a grafiků, protože zjistili, že ve třech to nedokážou. Už tak byl jejich životní styl vražedný. Marek v té době opustil zaměstnání a začal se naplno věnovat již jen hře. Když se tehdy přijeli lidé od Intelu podívat, v jakých podmínkách Španělové a jejich spolupracovníci tvoří, byli z toho šokováni. A když pak měli přijet Američané z Interactive Magic, vymysleli bratři potěmkiádu. Na dobu návštěvy si pronajali vybavenou kancelář, aby vypadali jako profesionální tým.

"Tehdy byla hotová krajina, nad ní létal vrtulníček a sem tam byl nějaký strom," vzpomíná Marek. "Američani ale přijeli s tím, že chtějí aby tam byla spousta techniky, aby to bylo výpravné. Brali nás prostě jako blbce, kteří jim za malý peníz udělají zázraky."

Krize

Práce se trochu uklidnila a po letech ryzího nadšení vše začínalo připomínat normální zaměstnání - po nocích již zkrátka nikdo na hře nepracoval. Ondra se mezitím trochu vrátil do normálního světa, aby se pak i šťastně oženil. Konec byl ovšem v nedohlednu. Jen sen o úspěchu ještě stále dodával potřebné síly.

Ale ještě jedna krize přece jen přišla. Jejich americký investor se zhroutil a všechno bylo pryč. Slovy počítačových hráčů - týden paříš ve dne v noci, jsi v posledním levelu, nic nezálohuješ a přijdeš o poslední život.

"Tehdy se chýlilo k dokončení hry. Chtěli jsme za každou cenu Flashpoint zachránit. Byla v tom celá naše práce uplynulých let, ta hra byla všechno, co jsme měli. Existovaly jen dvě alternativy. Buďto hru nedokončit a všechno by přišlo vniveč, nebo se Američanům vyplatit."

Všechno změnit

Tehdy jim hodil záchranné lano český podnikatel v oblasti počítačové zábavy, pan Pavlíček. Jeho herní impérium se mezitím rozrostlo natolik, že byl schopen celý projekt finančně zaštítit a vyplacené zálohy vrátit. S ním založil Marek Španěl společnost Bohemia Interactive, která pokračovala ve vývoji Flashpointu. Najali další programátory, grafiky a designéry a hru stále vylepšovali.

Tehdy Marek zoufale hledal nového vydavatele. Rozesílal CD, volal, mailoval, jel do USA. Každá větší herní firma ale dostává podobných nabídek stovky. Nastaly docela dobrodružné dny, o kterých Marek hovoří: "Situace byla na pováženou. Ti velcí se totiž kolikrát na nabízený produkt ani nepodívají. Strašně jim trvá, než odpovědí, nebo než s vámi vůbec začnou komunikovat. Ale my jsme tomu projektu pořád věřili, protože každý, kdo se s tou hrou seznámil, tak jí naprosto propadl."

Po měsících zoufalství ale nastal konečně zlom. V létě 2000 začaly o hře vycházet první pochvalné články a najednou se začali i největší světoví vydavatelé o hru zajímat. Nakonec vyšla nejlépe firma Codemasters, a po pár týdnech byla v Londýně podepsána smlouva. Tehdy měli lidi kolem Flashpointu konečně jistotu, že ty roky dřiny nebyly nadarmo.

Milionáři

Na životním stylu tvůrců hry se ovšem nic podstatného nezměnilo, i když smlouva s renomovaným vydavatelem jim přinesla tolik potřebnou jistotu. A začalo se bojovat o prodejní úspěch. Hra bobtnala jako bumbrlíček. Jen odborník ví, co je to za umění, vytvořit přesné výtvarné kopie krajiny, lidí, techniky, jaké úsilí to dá, donutit v trojrozměrném prostoru všechny ty stroje a lidi, aby se pohybovali jako originály na filmovém plátně.

Ondřej, který měl na starost vedení programátorů, kolikrát tvrdil, že je tak vyčerpaný, že dál už nemůže. Ale perfekcionismus, daný snad talentem vynikajícího matematika, vždycky znovu a znovu vítězil. Kdyby nebylo pevně stanoveného termínu, kdy měla hra přijít do distribuce, snad by s novými a novými zdokonaleními nikdy nepřestali.

Dnem D měl být pátek, 25. května 2001. Úplně to nestihli, ale v neděli dopoledne hru odeslali a odebrali se k zaslouženému spánku. Začalo poslední stadium testování hry přímo v Anglii. Nejprve v neděli odpoledne Marka vzbudili, kvůli nějaké drobnosti, aby ho pak večer zastihli na mobilním telefonu (zrovna prý seděl na záchodě).

"Průser. V bitvě, která se odehrávala na obrazovce, se najednou setmí a vše se odehrává ve tmě." Marek tedy vyrazil v neděli večer do opuštěných kanceláří firmy. "To už mi připadalo, že se vymyká přírodním zákonům," popisuje ty poslední hektické chvíle Marek. Konečně se podařilo vše opravit. Několikaleté úsilí celého týmu tak bylo završeno odevzdáním hry.

V říjnu 2001 uveřejnila Codemasterts na své webové stránce následující údaje. Hra Operace Flashpoint, vydaná v Evropě koncem července a v USA o měsíc později, byla v tištěných časopisech šestnáckrát oceněna titulem "Hra měsíce". Třicet recenzí jí dalo hodnocení nad devadesát procent, čímž se dostala mezi největší světové hity. Byla označena za kandidáta na hru roku. Na konci října bylo prodáno celosvětově více než 500 000 kusů a s předvánočními nákupy se Operace Flashpoint bude brzy blížit k miliónu prodaných kusů. Smlouva s vydavatelem stanoví z každého výtisku slušná procenta autorům. Zdálo by se tedy, že bratři mají všechny důvody oddychnout si a jenom sledovat výpisy z konta, na které naskakují milióny.

Na to, že jsou milionáři, si ovšem podle Marka Španěla on a jeho bratr dosud ani neměli čas zvyknout. I po vydání hry stále naplno pracují na jejím vylepšování, aby hráči po celém světě byli co nejspokojenější. Pokud jde o budoucnost, chtěli by jednou zkusit vytvořit počítačovou pohádku. Ale koneckonců i z příběhu o Operaci Flashpoint by šla vymyslet docela dobrá dobrodružná hra.