Pro tohle číslo jsem opět připravil několik jednoduchých animací ze svých zásob. Výběr je vždy otázkou kompromisu. Efektní animace bývají většinou moc dlouhé, ty kratší jsou zas moc jednoduché. Ne každou animaci má ale smysl upravovat (zkracovat) pro Narsil.
QUEEN:
Už dříve jsem v jednom malém článečku popisoval jakým způsobem kreslím obrázky. Kreslím nejradši v animačním programu CyberPaint pro Atari ST. Jelikož CyberPaint neumí vícenásobné undo (paměťová náročnost), je podle mě nejlepším řešením kreslit obrázek jako animaci. V CyberPaintu příkazem undo zrušíte jen poslední akci která předcházela undu. Pokud kreslíte celou dobu v jednom framu můžete ještě použít příkaz restore. Zrušíte tak všechny akce které následovaly po vstupu do tohoto framu.
To není vždy moc praktické. Někdy se potřebujete vrátit zpět jen o několik akcí (změn v obrázku) nebo porovnat mezi sebou dvě různé změny atd. Mě se za léta kreslení osvědčil jednoduchý postup. Vždy po několika akcích, kdy se chystám k nějaké větší změně v rozkresleném obrázku se s obrázkem přesunu do dalšího framu a pokračuji dál v kreslení až do další klíčové změny, pak se opět přesunu dál atd. Někdy kreslíte a po chvíli zjistíte, že jdete špatným směrem a že původní verze obrázku byla přeci jen lepší. Je potom velmi jednoduché se vrátit do příslušného framu animace a dál pokračovat jiným směrem.
Na počátku kreslení si zvolím nějakou barevnou paletu a v průběhu dalšího kreslení původní barvy upravuji nebo doplňuji další barvy dle okamžité potřeby. Ve čtyřbitových RGB barvách se dají obtížně docílit jemné přechody na rozhraní světla a stínu v osvětlení rozptýleným světlem. Důležitější než barevný odstín je tu jas barvy. Jasový gradient hlavně u tmavších barev je velký. To se řeší použitím např. ditheringu.
Nejlepší je ovšem názorná ukázka a tak se podívejte, jak vznikal obrázek pro úvodní screen tohoto Narsilu.
RYBA:
Animace někdy z roku 1994. Původní záměr byl vytvořit efektní animaci pro AVS (animace plus zvuk). Záhy jsem však narazil na nedostatek paměti protože jsem tehdy pracoval na ST s 512 kB RAM. Později jsem se už k této animaci nikdy nevrátil. Ryba měla ještě mávat ocasem, vypouštět bublinky. Animace proudění vody v okolí mělo vzbuzovat dojem rychlého pohybu ryby vpřed atd.
Oko, prsní ploutev a tlama byly animovány zvlášť a pak přidány k základní animaci. Počet framů dílčích animací musí být celočíselným dělencem celkového počtu framů celkové animace. Tak můžeme animaci přehrávat stále dokola (loop) přičemž konec animace plynule navazuje opět na její počátek. Animace ploutve se tedy v celkové animaci opakuje dvakrát, mrknutí oka jednou atd.
STŕIH1, STŕIH2:
Před časem jsem ve volných chvílích nakreslil asi 50 portrétů různých lidských typů. Každý s několika různými výrazy obličeje odrážejících jejich emoční stavy jako například hněv, smutek, veselost, překvapení atd. K tomu ještě navíc animaci úst (řeč) a očí (mrkání, tiky).
Vše jsem chtěl použít do textové hry s motivem vyšetřování (výslechů) podezřelých osob. Předpokládal jsem, že pokud budu mít hotovou grafiku, snáze přesvěčím MC soft aby pro mě naprogramoval vhodný herní engine.
Hlavní náplní hry měly být vtipné dialogy na jejichž základě má hráč (vyšetřovatel) za úkol rekonstruovat skutečné události a odhalit pachatele. Texty odpovědí vyšetřovaných měly být též zpracovávány řečovým syntezátorem (zvuk), detektorem lži atd.
MC soft se mi však pro věc nepodařilo získat a vše uvízlo na mrtvém bodě. Při přemýšlení nad herním screenem jsem řešil problém jak efektně vyřešit střih pro výběr dalšího vyšetřovaného. Obrázky poprsí vyšetřovaných mají několik barev vždy společných, ostatní barvy se však liší. Při použití střihů 1 a 2 však musí mít oba obrázky paletu stejnou (v Cyberpaintu fit colors nebo xor). Zkusil jsem tedy udělat tyto dvě animace abych viděl jak to bude vypadat. STŕIH1 je jak se můžete přesvědčit velmi jednoduchá záleřitost, STŕIH2 používá postupné prokládání a promíchání řádků z obou obrázků.
A ještě pár slov k animaci nápisu Narsil v minulém čísle. Nápis je rozdělen na jednotlivá písmena, která se otáčejí kolem Y souřadnice (APM f/x) buď všechny současně nebo postupně. Podobně jako u reklamních ploch složených z otočných hranolů. Je součástí prvního návrhu úvodního screenu nerealizovaného Narsilu speciál.