Narsil č. 46

Komentář

↑
Narsil KOMENTAR – obrázek 1

Jistě se vám minule líbily animované ukázky ze hry Blouma<B4>s adventure. A tak u Bloumy tentokrát ještě zůstaneme. Co je to animovaný sprite jsme si objasnili minule, teď pár slov k dnešním animacím:

POKLADX:

Blouma se ocitne v místnosti v které je obrovská socha ze zlata. Po chvíli zjistí, že se vstupní dveře za ním zabouchly a že je tedy v pasti. Socha je velmi starobylá a tudíž jí může poškodit sebemenší otřes. To Blouma pozná když se přiblíží k soše na kritickou vzdálenost. Nepatrné vibrace jeho kročejů uvolní západku v jejích čelistích a ty se se strašidelným skřípotem otevřou. Větší otřesy - to když Blouma začne poskakovat sem a tam způsobí, že soše upadne pracka. Pád těžkého kovového předmětu na zem způsobí, že z čelistí konečně vypadne klíč.

Socha je tudíž sestavena z několika sprajtů, ty musí být na screenu umístěny tak, aby na sebe přesně navazovaly. Tímto způsobem se ušetří trocha paměti určené pro banku sprajtů.

STITX:

Narsil KOMENTAR – obrázek 2

Aby se Blouma ochránil před ohnivými plivanci obludy, musí si opatřit kouzelný štít. Od toho se ohnivá střela odrazí zpět k obludě a zahubí ji. Blouma má tedy volnou cestu vpřed kolem mrtvé obludy.

Narsil KOMENTAR – obrázek 3

Sprajtům může programátor hry přiřadit různou prioritu překrývání. To znamená, že sprajty jsou součástí pozadí a některé sprajty z nejvyšší prioritou se zobrazují vždy v popředí - překrývají tedy všechny ostatní sprajty. Zde tedy i samotného Bloumu (lebka a později mrtvá obluda). Tímto způsobem lze docílit dojem hlouky prostoru podobně jako kulisami v loutkovém divadle. Pokud mají různé sprajty prioritu překrývání shodnou dojde například ke kolizi s různými následky. Ohnivý plivanec (střela) by měl být správně složen z jedné cyklické animace (například ze čtyř pozic) a teprve po kolizi z okolím pohasnout nebo vybuchnout (jak je libo). Na screenu je kromě otevřeného propadla ještě jeden statický sprite - pavučina v rohu.

STROPNIK:

Stropnik je zajímavé zvířátko, kterému přísavky na nohou umožňují pohyb po stropě. V podstatě se po stropě kutálí. Sladit animaci kutálení stropníka s jeho posuvem jako animačního sprajtu v herním prostředí bylo docela náročné. Nakonec to však dopadlo celkem uspokojivě. v nízkých chodbách se Blouma stropníkovi vyhne jen kombinací polohy krytu a rychlým popobíháním. Na screenu vidíte ještě jeden záhadný sprajt, snad je to houba, ale možná něco daleko nebezpečnějšího.

TMA:

Narsil KOMENTAR – obrázek 4
Narsil KOMENTAR – obrázek 5

Headův nápad. V místnostech kde je tma (pokud má Blouma u sebe nějaký svítící předmět) chtěl použít animovanou masku. To je poměrně velký sprajt, který pořád dokola cyklicky střídá tři animační pozice a který je na rozdíl od normálního sprajtu nakreslený průhlednou barvou s neprůhlednými okraji. Nevím jak přesně to chtěl Head ve hře vyřešit. Podle mého mínění to měl být sprajt s nejvyšší prioritou překrývání, který se pohybuje souběžně se sprajtem Bloumy. Pozadí pod neprůhlednou barvou sprajtu není vidět a zbytek screenu vně masky se nejspíš nezobrazuje.

Narsil KOMENTAR – obrázek 6

Zajímá vás ještě jak programátor pozná co je na herním screenu, který navrhl grafik, pozadí, co je neprostupná zeď, kde je vodní hladina, žebřík atd.? Nic jednoduššího. Grafik nahradí v příslušném souboru se zdivem (z něhož se skládá celé pozadí herních screenů) jednotlivé kostky grafiky barvami. Každá barva znamená jiný typ prostředí. Programátor si spustí herní editor a místo souboru s grafikou zdiva si nahraje soubor s barvami. Jednotlivé screeny si pak prohlíží v příslušných barvách a je mu vše jasné (viz obrázek). Nashledanou příště.