Jistě se vám minule líbily animované ukázky ze hry Blouma<B4>s adventure. A tak u Bloumy tentokrát ještě zůstaneme. Co je to animovaný sprite jsme si objasnili minule, teď pár slov k dnešním animacím:
POKLADX:
Blouma se ocitne v místnosti v které je obrovská socha ze zlata. Po chvíli zjistí, že se vstupní dveře za ním zabouchly a že je tedy v pasti. Socha je velmi starobylá a tudíž jí může poškodit sebemenší otřes. To Blouma pozná když se přiblíží k soše na kritickou vzdálenost. Nepatrné vibrace jeho kročejů uvolní západku v jejích čelistích a ty se se strašidelným skřípotem otevřou. Větší otřesy - to když Blouma začne poskakovat sem a tam způsobí, že soše upadne pracka. Pád těžkého kovového předmětu na zem způsobí, že z čelistí konečně vypadne klíč.
Socha je tudíž sestavena z několika sprajtů, ty musí být na screenu umístěny tak, aby na sebe přesně navazovaly. Tímto způsobem se ušetří trocha paměti určené pro banku sprajtů.
STITX:
Aby se Blouma ochránil před ohnivými plivanci obludy, musí si opatřit kouzelný štít. Od toho se ohnivá střela odrazí zpět k obludě a zahubí ji. Blouma má tedy volnou cestu vpřed kolem mrtvé obludy.
Sprajtům může programátor hry přiřadit různou prioritu překrývání. To znamená, že sprajty jsou součástí pozadí a některé sprajty z nejvyšší prioritou se zobrazují vždy v popředí - překrývají tedy všechny ostatní sprajty. Zde tedy i samotného Bloumu (lebka a později mrtvá obluda). Tímto způsobem lze docílit dojem hlouky prostoru podobně jako kulisami v loutkovém divadle. Pokud mají různé sprajty prioritu překrývání shodnou dojde například ke kolizi s různými následky. Ohnivý plivanec (střela) by měl být správně složen z jedné cyklické animace (například ze čtyř pozic) a teprve po kolizi z okolím pohasnout nebo vybuchnout (jak je libo). Na screenu je kromě otevřeného propadla ještě jeden statický sprite - pavučina v rohu.
STROPNIK:
Stropnik je zajímavé zvířátko, kterému přísavky na nohou umožňují pohyb po stropě. V podstatě se po stropě kutálí. Sladit animaci kutálení stropníka s jeho posuvem jako animačního sprajtu v herním prostředí bylo docela náročné. Nakonec to však dopadlo celkem uspokojivě. v nízkých chodbách se Blouma stropníkovi vyhne jen kombinací polohy krytu a rychlým popobíháním. Na screenu vidíte ještě jeden záhadný sprajt, snad je to houba, ale možná něco daleko nebezpečnějšího.
TMA:
Headův nápad. V místnostech kde je tma (pokud má Blouma u sebe nějaký svítící předmět) chtěl použít animovanou masku. To je poměrně velký sprajt, který pořád dokola cyklicky střídá tři animační pozice a který je na rozdíl od normálního sprajtu nakreslený průhlednou barvou s neprůhlednými okraji. Nevím jak přesně to chtěl Head ve hře vyřešit. Podle mého mínění to měl být sprajt s nejvyšší prioritou překrývání, který se pohybuje souběžně se sprajtem Bloumy. Pozadí pod neprůhlednou barvou sprajtu není vidět a zbytek screenu vně masky se nejspíš nezobrazuje.
Zajímá vás ještě jak programátor pozná co je na herním screenu, který navrhl grafik, pozadí, co je neprostupná zeď, kde je vodní hladina, žebřík atd.? Nic jednoduššího. Grafik nahradí v příslušném souboru se zdivem (z něhož se skládá celé pozadí herních screenů) jednotlivé kostky grafiky barvami. Každá barva znamená jiný typ prostředí. Programátor si spustí herní editor a místo souboru s grafikou zdiva si nahraje soubor s barvami. Jednotlivé screeny si pak prohlíží v příslušných barvách a je mu vše jasné (viz obrázek). Nashledanou příště.