Narsil č. 43

Super Skweek

↑
Narsil SSKWEEK – obrázek 1

Když Maja psala do čísla 41 recenzi na hru Skweek, neměla ani tušení, že dílko má svého následovníka. Neměl jsem ho ani já - na hru Super Skweek se mi podařilo náhodou natrefit na jedné internetové stránce, v době, kdy už jste pročítali Narsil 42.

Protože původní Skweek byl docela zábavný, byl jsem opravdu zvědav, co si autoři vymysleli do pokračování. ŕekněme si to předem, mám ze hry smíšené pocity.

Super Skweek vyšel v roce 1990 pod křídly společnosti Loriciel. O kód a grafiku se znovu postarali pánové Laurent Arditi a Stephane Ducasse, tentokrát však k práci přizvali několik dalších lidí, především Oliviera Delerue jako autora hudby a zvuků.

Jádro programu zůstalo beze změn - malý "pluch" jménem Skweek pobíhá po shora viděných čtvercích a přebarvuje je na růžovo. Čtverce můžou mít různé vlastnosti. Některé kloužou, jiné se propadají. Kromě toho po ploše levelu pobíhají ještě potvůrky, které se snaží Skweeka sejmout a on jim to oplácí. Super Skweek přináší další rozšíření všech zmíněných věcí a ještě pár drobností navíc.

Narsil SSKWEEK – obrázek 2

První podstatnou změnou je možnost hry dvou hráčů zároveň. Do hry vstupuje lehce barevně odlišená potvůrka jménem Skrouch (oba pluchy lze nyní ovládat buď joysticky nebo z klávesnice). Pohyb obrazu pozadí funguje přibližně jako ve hře "Gauntlet", tedy že oba pluši musí zůstat najednou v obrazovce, není možné jedním z nich odejít do prostoru, který není právě vidět. Roztomilé je, že se mohou pluši navzájem "postrkovat", když jeden z hráčů zrovna nenaklání joystick, může jeho figurku druhý hráč tlačit před sebou.

Druhou dost podstatnou změnou je stavba levelů - ty mohou být nyní dvoupatrové. Na některých čtvercích spodního patra jsou nápisy "UP" (vynesou plucha do vyššího patra automaticky) nebo "LIFT" (musí se stisknout fire na joysticku). Podlaha horního patra bývá poloprůhledná, aby bylo vidět, co se děje pod ní. Obtížnost řešení některých levelů, kde jsou různé mimoúrovňové přechody, se tak přenáší až k psychedelickému zážitku. Existuje tu sice možnost zobrazit mapu stávající úrovně, ale musíte ji nejprve někde získat. Tím se dostáváme k oněm "rozšířením".

Narsil SSKWEEK – obrázek 3

Už v původním Skweekovi se během hry objevovaly v levelu na náhodných místech bonusy. Jejich sebráním se daly získat nové životy, čas navíc, boty proti klouzání a další věci. Téměř všechny se objevují i v pokračování (chybí snad jen barevní medvídci pro postup do vyššího levelu), ale kromě nich jsou tu celé desítky dalších.

Kromě zmíněné mapy lze získat třeba vybarvení viditelné části levelu, řízené střely, možnost stavět podlahu v prázdných místech, sřely přebarvující čtverce na růžovo, teleport do "bonus stage" a jiné, včetně možnosti získání velké částky peněz.

Narsil SSKWEEK – obrázek 4

Ano, peníze. Další vylepšení - po zabití jakékoliv potvory se objeví zlaťák (hodnota 20 nebo i 100). Sbíráním zlaťáčků si šetříte na nakupování v obchodech. V některých levelech jsou čtverce s nápisem "COME IN" (pojď dovnitř), kterými pluši vstupují k různým obchodníkům. Mohou nakoupit téměř všechny věci, které se objevují jako náhodné bonusy. Pak je v obchodě možné uložit pozici na disk, restartovat level bez ztráty života nebo ho rovnou ukončit (to ale není levné - 1900) či prohodit Skweeka a Skroucha mezi sebou, vhodná funkce, pokud je jeden z hráčů v ovládání zkušenější.

Nové věci vás mohou zarazit i při hře samotné. Kromě čtverců podlahy s nápisem "BOMB", které zničí všechny čtverce kolem sebe, jsou tu další, které vybuchnou jen když se na ně postavíte, nebo naopak jen když do nich střelíte. Jsou tu stěny s blikajícím nápisem "FIRE", které vám při zásahu zvyšují odpočet skóre (x2, x3, ...). Jsou tu čverce které, střelíte li do nich, rozhodí vaši střelu do všech stran a také čtverce, které vás od sebe odpuzují...

Grafika je na dobré úrovni, možná o chloupek lepší než byla v první verzi. Hudba a zvuky jsou rozhodně lepší - je tu množství samplovaných výkřiků, třeba když pluch spadne z vyššího patra, nebo sní nějaký bonus (Mňam!). No a hratelnost ? To je otázka...

Narsil SSKWEEK – obrázek 5

Super Skweek je pojat více uceleně než jeho předchůdce. Je tu jakýsi vstupní příběh, animovaná intra a outra. Na startu hry (pokud nezvolíte náhodně generované levely) se objeví mapa s pěti ostrovy. Na každém ostrově čeká k řešení 45 levelů, dohromady je jich tedy 225. Zvolíte některý z ostrovů a objeví se intro s pluším králem jménem Skwak. Skwak má vždycky nějaký problém. Někdo mu třeba přebarvil jeho milované růžové podlahy na modro, nebo mu unesl jeho souložnice (říká se jim "Skweezets" :-) v nejhorším případě mu sežral část osobní stráže. Po chvíli netajeného smutku dostane Skwak vždycky geniální nápad - všechno vyřeší Skweek, který se také po vzoru Jamese Bonda okamžitě dostaví - v balonu, v létajícím talíři, nebo na saních :-)

Ačkoliv jsou tyto intra vtipná, opakují se před každým levelem a časem vám začnou vyloženě lézt na nervy. Některé levely jsou příšerně obtížné. Není vyjímkou, že řešení jednoho levelu trvá třeba dvacet minut a ztratíte přitom třeba dvacet životů (na startu jich máte 8, ale dají se docela svižně získávat další).

Na konci každého ostrova vás pak čeká tuhá koncová příšera maskovaná jako "bonus stage". Je sice možné ukládat si pozice na disk, ale jen Čtyřikrát za celou hru !!! Otřesné.

Super Skweek je tedy hrou, kterým říkám "na celý život". Pokud totiž nemáte, jako já, krekovanou verzi s nastavováním nekonečných životů a nekonečného ukládání pozic, dojedete ji po každodenním tréninku někdy během vašeho důchodu. Já ji v nesmrtelnosti hrál téměř tři neděle, než jsem mohl zlédnout trochu smutné outro o slavnosti u krále, kde byli naši dva hrdinové přebarveni na modro.

Narsil SSKWEEK – obrázek 6

Jak to tedy celkově zhodnotit ? Pokud strávíte s hrou jedno dvě odpoledne, určitě se pobavíte a bude vám připadat perfektní. Pokud se rozhodnete ji "dojet", hrozí vám prudké zhoršování nálady v důsledku bezbřehé nudy (nesmrtelnost) nebo srdeční selhání v důsledku neutuchajícího vzteku (normální verze). Doporučuji nezkoušet to a radši si stavět v přiloženém editoru levely vlastní, to je jedna z funkcí, která se autorům povedla.

JIRI