Narsil č. 42

Cadaver - preview

↑
Narsil CADA_LEV – obrázek 1

Start je v místnosti číslo 1 (Lobby). Seberte deník a knihu. Pokud neumíte anglicky, vězte že v knize se píše o firmě Bitmap Brothers, která vystavěla tento herní chrám v roce 1990 pro potřeby jakési osoby zvané Zero a pro jeho následovníky. :-)

Přehoďte druhou a čtvrtou páku (počítáno zleva), měl by se ozvat charakteristický zvuk odemykaných dveří. Tím jste si zajistili otevření místnosti 12, dále ve hře. Víc už tu není nic na práci, skočte do díry. Vypadnete v místnosti číslo 2 (Ante crypt).

Dveře za propadlem v Lobby jsou zamčené (můžete to zjistit, když opatrně položíte knihu na okraj propadla a skočíte s Karadocem na ni - pak se dá do dveří vrazit). Otevřít se mi je nepodařilo a protože jsem zkoušel všechny možné kombinace pák, řekl bych, že to ani nejde.

Do místnosti 2 vedou dvoje dveře. Ty východní jsou ale zamčené a nelze je otevřít (mluví se o tom i ve zde položené knize) - jsou totiž jednosměrné. Vyjdete jimi, pokud opouštíte místnost 5. Jděte na sever do místnosti 3 (Priest hall).

V místnosti 3 zatáhněte šestkrát za páku na stěně. Každým zatažením se v místnosti 4 (Holy hall) objeví jeden schod. Jděte tam severními dveřmi.

Ve čtyřce seberte klíč, který leží na zemi za sudem a zmíněný sud prozkoumejte - jsou v něm házecí kameny. Pak se vraťte do místnosti 3.

V Holy hall (stejně jako později v místnosti 9) je velká díra v podlaze. Když do ní spadnete, objevíte se v místnosti 5 (Devils leap). Pokud se odtud chcete dostat, musíte přeskočit široké příkopy, nejprve z jihozápadní části místnosti do jihovýchodní a pak do části severovýchodní, kde je páka na stěně. Karadoc neumí tak dlouhé skoky. Musíte vždycky nejdřív přistrčit k okraji příkopu sud, skočit na něj a z něj pak teprve na druhou stranu. Po zatažení za páku se objeví schodiště, po kterém se dostanete k teleportačním dveřím do místnosti 2.

Sudy smí přesáhnout nad příkop jen asi jednou třetinou své velikosti, jinak spadnou ! Pokud spadnete do příkopu jste ztraceni - vede do místnůstky 6 (Pit), ze které už není úniku. Musíte tu vypít lahvičku s jedem a začít hru znovu.

V místnosti 3 otevřete truhlu, získáte kouzlo na odstraňování pastí "Dispel trap" a házecí nože. Pak jděte na východ do místnosti 7 (Priest chamber).

V 7 pobíhají dvě poskakující potvůrky. Jestli chcete, můžete je docela dobře zastřelit házecími noži (každá potřebuje jen dva, tři), ale nic z nich nevypadne a pro řešení hry to není nutné.

Jděte severními dveřmi do 8 (Holy treasury).

Po vstupu za vámi zapadnou dveře. Nic si z toho nedělejte a rozhodně nepijte sebevražedný nápoj, který tu leží na zemi. V pravé části místnosti je na sloupu několik vrypů. Prozkoumejte je a naleznete tlačítko. Stiskněte ho. Z tajné schránky vypadne klíč. Seberte ho a hned ho použijte na klíčovou dírku vedle dveří. Vyjděte do místnosti 7 a zase se hned vraťte zpět (Je to nutné ! Vypnete tím ze země vyjíždějící bodce !).

Pak teprve zatáhněte za páku na stěně. Ze stropu vypadne truhla. Sešlete na ní kouzlo na ničení pastí a pak ji otevřete. Kromě knihy získáte nápoj na léčení otravy a hůl na odemykání dveří.

Místnost 8 má jedno alternativní řešení. Po vstupu můžete položit na čtyři díry v podlaze nějaké předměty (kameny, knihy). Pak zatáhnete za páku. Díky předmětům nemohopu bodce vyjet z podlahy a uvěznit Karadoce. Dveře se dají otevřít i kouzlem z hole, nemusí se použít klíč.

Až to tu skončíte, vraťte se do místnosti 4. Z hole sešlete odemykací kouzlo na západní dveře a dostanete se do místnosti 9 (Samarkis hall).

Vyskočte na levou dřevěnou plošinku a hoďte některý z nalezených kamenů (stone) na levou páku za propadlem. Plošinka se po přehození páky rozjede a doveze vás ke dveřím do místnosti 10 (Samarkis shrine).

V Samarkis shrine jděte neprve k páce na stěně a přehoďte ji - ze země vykouknou krátké bodáky. V žádném případě netahejte za páku znovu ! Je tu bug v programu - buď se celá hra zhroutí, nebo v lepším případě obdžíte hlášku že máte informovat Mika a Steveho na HQ (asi zkratka "Headquarters" tedy ústředí Bitmap Brothers).

Dotkněte se oltáře uprostřed místnosti. Ze stropu se uvolní kamenné bloky, padnou na bodáky a roztříští se. Kromě mnoha kamenů tak získáte i první pyramidku (large bronze symbol). Nezkoušejte to obráceně - tedy nejprve shodit kamenné bloky a pak teprve zatáhnout za páku. Nefunguje to.

Vedle oltáře leží na zemi házecí hvězdice, na oltáři lahvička na doplnění energie. Když k dvěma sudům na sobě přistrčíte jiný, můžete postupným posouváním sudů shodit na zem truhlu a vybrat z ní kouzlo na uspání potvor. V jednom ze sudů je navíc schován další vak s házecími kameny.

Až všechno sesbíráte, vraťte se do 9.

Přeskočte na druhou dřevěnou plošinku. Chce to trochu šikovnosti, ale přehnaně obtížné to není. Hoďte znovu kámen, ale tentokrát pochopitelně na pravou páku. Vstupte do 11 (Bez jména).

Nejdřív vejděte do severních dveří, které vedou do místnosti 12 (Inner treasury). Dveře jsou pochopitelně odemčené, jen pokud jste správně přehodili páky v místnosti 1.

Seberte lahvičku na zvýšení rychlosti pohybu a vak s penězi. Dva další jsou ještě v truhle. Pokud ji ale budete chtít otevřít, nejprve na ni sešlete kouzlo na ničení pastí. Protože v preview verzi nelze ukládat pozice, jsou vám peníze stejně k ničemu.

Zpět do 11 a jděte na západ do 13 (Hall of change). Tahle místnost je dobrovolná. Jestli chcete, jen projděte, nemusíte tu dělat nic. Pokud se chcete zdržet, tak otevřete truhlu v rohu místnosti a seberte pět diamantů (gem). Diamanty můžete pokládat z horní dřevěné plošiny do rotujících válců. Z prvního válce padají vaky s pěnězi, ze druhého kouzla (turn monster - odpuzuje potvory a confuse - potvory začnou pobíhat náhodně po místnosti) a ze třetího nápoje (velmi slabé léčení nebo jed). Protože peníze jsou k ničemu a lahve na léčení slabé, doporučuji naházet všechny diamanty do prostředního válce.

Narsil CADA_LEV – obrázek 2

Všechny věci padají náhodně - nikdy nevíte, jaké kouzlo se objeví a také se může stát, že nevypadne vůbec nic.

Jděte na jih do místnůstky 14 (Mourning rom). V mapě se tahle místnost kdoví proč zobrazuje velmi daleko od místnosti 13, nenechte se tím zmást. Seberte lahvičku na vysoké skoky a jděte dál na jih, spadnete do místnosti 15 (Great tomb).

Vyřešit tuhle místnost není jednoduché. Nejprve přesuňte skleněnou kouli ležící na zemi na malý čtvereček vedle dveří (je na něm nakreslen kulatý terčík). Vyskočte na náhrobek a seberte slabý nápoj na zvýšení síly a druhou pyramidku. Položte na náhrobku nějaký předmět, postavte se na něj a vyskočte na římsu s kamennými bloky.

Dojděte ke kvádru ležícímu nejvíc vpravo. Napijte se nápoje na zvýšení síly a shoďte kvádr na skleněnou kouli. Ta se rozbije a získáte klíč od truhly.

Otevřete truhlu. Získáte klíč, kouli (orb of Sigmundson) a kouzlo "Požehnej nápoji". Položte na zem lahvičku na zvýšení síly a sešlete kouzlo na ní. Tím získáte nápoj zvýšení síly s dlouhou trvanlivostí.

Znovu skočte na římsu. Napijte se nápoje na vyšší sílu a shoďte na první kvádr ještě oba ostatní - zřídíte si tím jakési improvizované schody ke dveřím.

Protože věž z kvádrů je ale přece jen o něco nižší než úroveň dveří, musíte na vrcholek hodit ještě jeden dva předměty. Z římsy na předměty přeskočte a opřete se do dveří.

Není to lehké, ale opravdu se tímto způsobem lze dostat ven. Jděte znovu do 11 a klíč z bedny použijte na klíčovou dírku na stěně. Vejděte do 16 (Refectory).

Prohoďte skrz mříže kámen tak, aby dopadl na pohyblivý kvádr. Kvádr doveze kámen k páce, páka se přehodí a část mříží zmizí (taky vám to připadá nesmyslné ?). Předměty, které kvádr natlačí nad malou díru pod pákou, jsou nenávratně ztraceny.

Teď musíte položit na zem všechna vaše kouzla (hole, svitky a blikající koule), lahve si můžete ponechat. Pak vstupte do dveří na severu. Ocitnete se v místnosti 17 (Watchers hall).

Všechny magické věci, které máte při sobě při vstupu do místnosti 17 jsou nenávratně zničeny. Dveře se za vámi zamknou.

Nejprve seberte z podstavců vedle dveří dvě stříbrné koule - tím zničíte sílu strážce, který vám zničil magické předměty. Pak jděte k dveřím na východě. než do nich vstoupíte, vypijte lahvičku s nápojem na zvýšení rychlosti.

V místnosti 18 (Novices way) musíte být rychlí. Postupně se tu propadá podlaha a pád je smrtelný - jáma pod podlahou vede rovnou do místnosti 6, odkud už se nedostanete.

Nejprve běžte sebrat klíč. Pak zatáhněte za páku na stěně, tím se odblokuje klíčová dírka. Použijte klíč na klíčovou dírku a rychle projděte dveřmi do místnosti 19 (Novices hall).

Tady je třeba zastřelit obě potvory. Odemknete si tím dveře a získáte druhou kouli (orb). Jděte na východ do 20 (Novices store). Seberte třetí pyramidku a truhličku (nezkoušejte ji otvírat - je tam past).

Vraťte se do 19 a následně (západními dveřmi) do 16. Posbírejte své kouzelné předměty, položte na zem malou truhličku z 20 a sešlete na ni kouzlo odstraňování pastí. Po otevření z ní vypadne třetí koule (orb). Zatáhněte za páku na stěně za mřížemi, tím si znovu odemknete severní dveře. Jděte znovu do 17.

V místnosti 17 sešlete na dveře na západě odemykací kouzlo z hole. Vstupte do nich. Místností 21 (Great chapel) zatím jen projděte a vstupte do 22 (Last chapel). Na nic nečekejte a běžte sebrat poslední pyramidku. Od stropu za chvíli spadnou dvě potvory.

Vraťte se do 21.

Vyskočte na poletující plošinku. Z plošinky musíte na čtyři sloupy položit čtyři pyramidky (bronze symbol). Až se vám to povede, ozve se charakteristický zvuk. Od této chvíle je možné zabít potvory v místnosti 22 - předtím se tam totiž rodily pořád nové.

Páka na stěně vypíná poletující plošinku, nemusíte za ní tahat.

Jděte do 22. Zabijte mrchy a pak vložte do každého otvoru vedle dveří po jedné kouli (orb of Sigmundson). Je jedno, kterou kam dáte. Pokud postupujete podle návodu, měli byste mít u sebe tři, takže jedna vám zbyde.

Vstupte do dveří a jste v místnosti 23 (Temple stairs), kde vám firma Bitmap Brothers pogratuluje k tomu, že jste konečně nalezli východ. :-)

JIRI