Narsil č. 37

Blouma (4.část)

↑
Narsil BLOUMA4 – obrázek 1

Dokončení vzpomínek na nedokončenou hru, která je naší dobře informované ataristické veřejnosti známá pod názvem Bloumova dobrodružství.

kapitola šestá

----------------

(báječný nástroj pro vývojáře)

V této kapitole (velmi) stručně popíšu Headův editor. Oficiální název tohoto programu je: EDITOR PRO 2d ARCADE HRY. Poslední mě známá verze je označena v1.1D (Released 03/20/98).

Program umožňuje:

- umísťovat (a odstraňovat) na pozadí bludiště statické i animované sprite

- editovat pohyb sprite po screenu a rychlost jejich pohybu

- návaznost zobrazení více různých sprite za sebou

- editovat a vytvářet animované i statické sprite (určovat jaké pozice z celkového mnozství importované sprite grafiky se mají v dannem sprite zobrazit, a pokud je sprite animovaný, kolik pozic má sprite mít a jak mají jednotlivé pozice za sebou následovat, ne kreslit)

- každému takto vytvořenému sprite přiřadit další důležité atributy (nezničitelný, komunikuje apod.) a jeho jméno

- přiřazovat pro lepší orientaci sprite do skupin (věci, zvířata atd.)

- editovat sprite s cyklicky se opakujícím pohybem po screenu (mikropohyby - například složitější křivky nebo velmi přesné pohyby)

- editovat podmínky pro zobrazení (neviditelnost) sprite na screenu (podmínka může být třeba nějaká akce hlavní postavičky - Bloumy apod.)

- vytvářet mapu bludiště v které jsou vyznačeny jednotlivé místnosti jak na sebe logicky navazují

- zvolit si v jakékoliv místnosti bludiště jednu z osmi barevných palet

- určit místnosti v kterých je tma (nemá-li Blouma svícen, baterku atd.)

- libovolně se po celém bludišti pohybovat podle čísla místnosti nebo podle logické návaznosti

- celý screen vidět tak, jak má vypadat ve skutečnosti, tj. animaci a pohyb sprite po screenu, pozadí se zvolenou barevnou paletou

- výsledek vašeho snažení uložit na disk ve formátu SBI

Narsil BLOUMA4 – obrázek 2

Pro editaci mapy bludiště vám stačí přihrát do editoru jen soubory BLU a ZNA, pro editaci barev ještě COL (CyberPaint), pro editaci sprajtů ještě INF, INI a SPR. Výsledný soubor SBI v sobě tyto zdrojové soubory neobsahuje, jen informaci o cestě k nim. Proto musíte mít k určitému SBI také uloženy také tyto soubory a nesmíte měnit jejich jména a umístění. Head doporučuje mít vše v jednom pořadači (adresáři, složce, folderu ...) a vše pokud možno třikrát zálohováno.

Podle mého mínění je editor sprajtů ne-li nejlepší, tak určitě jedno z nejlepších Headových děl, jež mu zajišťuje jedno z předních míst mezi našimi pisateli počítačových programů. Práce v tomto programu je zpočátku trošku nezvyklá ale díky jeho promyšlené struktuře se opravdu velmi rychle učíte a získáváte potřebný přehled. Ovládat program můžete s pomocí klávesnice a v nejdůležitějších místech i myší, což velmi usnadňuje práci. Head myslel i na takové věci jako, že při umísťování sprite na screen si můžete nastavit krok posunu (třeba x-4 a y-16 nebo x-0, y-1 apod.) v obou souřadnicích a velmi tak zrychlit celou akci. I taková zdánlivá maličkost jako je možnost změny barvy písma a pozadí je někdy velmi užitečná.

Jako drobné nedostatky lze označit kromě již zmíněných pevných cest v SBI nemožnost vymazání již jednou v editoru vytvořeného sprite (můžete z něj jen editací udělat sprite jiný) a nějaké nesrovnalosti v editaci mikropohybů (ANM). Dále je nutno si dávat pozor při změnách již jednou v editoru použitého SPR (souboru s grafikou sprajtů) před jeho dalším použitím v editoru. Jelikož jste omezeni velikostí dostupné paměti, nemůže být SPR moc velký. Já jsem pracoval na ST s 1MB RAM a při SPR 231 kB (level 0) jsem se už blížil k limitu (tuším 250 - 300 kB). A pokud SPR postupně upravujete (přidáváte do něj další pozice) tak neměňte pořadí a obsah jednotlivých obrázků (CEL), jen přidávejte nové. To je však v situaci, kdy šetříte každý byte ne zrovna optimální postup.

Ale myslím, že moje rady nikdo potřebovat nebude, neboť jsem s největší pravděpododností jediný člověk, který se kdy pokoušel v editoru něco kloudného vytvořit.

kapitola sedmá

----------------

(brambor už nepálí)

Jedna z nejúmornějších prací na Bloumovi byla příprava sprajtů pro editor. Zpočátku se tím zabýval Head, ale potom bylo uznáno, že je vhodnější aby se tím zabýval grafik: nakreslím například tlačítko, to má dvě polohy (zapnuto a vypnuto) a rozměry 16*16 pixelů. V Cyberpaintu jsou to dva framy. Přidám za ně další různé věci které mají 16*16 nebo o málo míň. Dejme tomu mi vznikne animace o 20 framech. Teď vše uložím ve formátu STR (to je formát z programu Aegis animator, předchůdce Cyberpaintu). Na disk se mi uloží 20 souborů CEL a jeden STR. Head to vše upravuje do svého formátu, proto musím použít jeho prográmek SPR_ST.BAS (nepodařilo se ho zkompilovat a proto musím spustit Omicron Basic), musím ručně napsat název souboru STR a počet CELů. SPR_ST všechno slepí do dvou souborů - SPR a INF. Takhle postupuju dál a na disketě se mi hromadí množství malých souborů. I když už nepotřebné CELy průběžně mažu, nebezpečně se blížím k maximálnímu počtu souborů, které FAT tabulka na disketě zvládne. Snažím se podobně velké sprajty spojovat dohromady, abych neměl tolik souborů SPR a INF. Ale nemůžu to přehánět, abych ušetřil celkově nějaký ten kilobajt. Jelikož by bylo neúnosné mít na disketě s editorem všechny ty SPR a INF a stále je přihrávat, spojíme všechno dohromady. K tomu slouží UNITE_SP.PRG - ze všeho udělá jeden veliký SPR a jeden INF. Objeví se fileselektor a vy vybíráte jednotlivé SPR a ty se přihrávají (lepí) do výsledného souboru. SPR souborů je velké množství a vy se při tom nesmíte splést v pořadí, jinak můžete začít znovu.

Zpočátku jsem při práci v Editoru často potřeboval něco na sprajtech opravit a přikreslit další sprajty až jsem měl celkem přes 50 souborů SPR. Když jsem to pak lepil po xté odohromady, hrozila mi ztráta vědomí. Když ještě vemete v úvahu, že máte všechno jen na pár disketách a musíte být neustále ve střehu a pořád něco zálohovat neboť nad vámi visí Damoklův meč ztráty veledůležitých dat. Pořád se musíte strachovat jestli máte na disku dost místa, dávat pozor při soustavném vyměňování disket v mechanice abyste si nepřepsali FAT tabulku, neboť TOS občas výměnu diskety nezpozoruje. A nakonec nikdy nevíš jestli se ti potom stejně Editor nezhroutí, neboť jsi v podstatě betatester a nevíš jak velký buffer pro sprajty tam Head vlastně má.

Na mojí prosbu pak Head UNITE_SP trošku upravil, takže stačilo nahrát celkový velký SPR z minula a k tomu jen přihrát nové věci.

Možná, že vám není zcela jasné proč ty nářky. Pro vaši představu: Hardware na kterém jsem vyvíjel grafiku pro Bloumu: počítač ATARI STFM 1MB (TOS 1.4), externí disketová mechanika SF 314, myš a barevný TV Tesla Oravan připojený přes TV modulátor. Dodnes se divím, že jsem nepřišel o oči. Každopádně jsem přišel o spoustu času, nějaký ten nerv a hlavně o iluze.

Nepříjemné překvapení pro člověka, který se poprvé pouští do nějaké kreativní práce, tj měl by vlastně něco nového vymýšlet a tvořit, je zjištění, že na skutečnou tvůrčí práci mu zbývá nejmíň času. Devadesát procent energie a času mu zabere všechno možné okolo. A vymýšlejte něco pěkného a originálního - na pokraji psychického a fyzického zhroucení.

Někdy koncem roku 1997 mi Head poslal na ukázku jakousi nultou verzi hry. Konečně jsem uviděl Bloumu v bludišti a mohl ho ovládat joystickem, byla to velmi povzbuzující podívaná. Poslední dopis s opravenou verzí Editoru mi ze sídla Empty Head přišel někdy v dubnu nebo květnu 1998. Po nějaké době jsem mu potom poslal jakž takž hotový level 0. Nebyly určené podmínky, některé atributy a chtělo by to ještě opravit nějaké sprajty a dále vyznačit druhy prostředí (zdivo, pozadí, voda, vodní hladina, žebřík atd.) ve ZNA (PI1). Nejasně si vzpomínám, že jsem ještě Heada telefonicky upozorňoval, že mám celou logiku levelu 0 v hlavě a jestli se ve vývoji hry nebude v dohledné době pokračovat, může se stát, že všechno zase zapomenu. Od té doby však z ústředí Empty Head dodnes nemám žádných zpráv, takže předpokládám, že vývoj hry byl zastaven.

Narsil BLOUMA4 – obrázek 3 Narsil BLOUMA4 – obrázek 4

doslov

-------

Nejspíš mám ale také máslo na hlavě. Původním záměrem tvůrců Bloumy bylo vytvořit celkem jednoduchou arkádu po vzoru osmibitů.

Narsil BLOUMA4 – obrázek 5 Narsil BLOUMA4 – obrázek 6

Pak jsem však na ně začal chrlit grafiku a všelijaké naivní návrhy a všechno se začalo zamotávat. Poprvé jsem si to uvědomil při návštěvě u Marka Cichoně, když jsem mu ukazoval nějakou svojí nejnovější představu grafiky pro hru POWER UP. Marek mi tenkrát poněkud nevrle řekl: Ty během dvaceti minut něco nakreslíš a já to pak musím tři dny programovat. Tenkrát mi došlo, že z hlediska programátora může být zdánlivě jednoduchá věc velmi pracná. Další malý postřeh je z mojí poslední návštěvy v sídle Empty Head někdy koncem roku 1997. Head tenkrát mávnul ke krabici plné disket a pronesl: Vidíš, to jsou všechno věci na kterých bych měl dělat. Lépe řečeno rozpracované projekty, které čekají na dokončení.

Narsil BLOUMA4 – obrázek 7 Narsil BLOUMA4 – obrázek 8

Jiří Suchánek, únor 2000.