Narsil č. 36

Blouma (3.část)

↑
Narsil BLOUMA3 – obrázek 1

Další pokračování pamětí bývalého vývojáře počítačových superher - neobyčejně zajímavého vyprávění jednoho z nejslavnějších počítačových grafiků naší českomoravské Atari ST scény

kapitola pátá

---------------

(čekání na editor)

První demoverzi editoru sprajtů mi Head poslal v září 1995. Editor (napsaný v Omicron Basicu) uměl už tenkrát umísťovat statické i animační sprite do místností z Nedova editoru. Bylo to docela hezké, ale pro nějakou vážnou práci ještě dost nekompletní. Mohl jsem si ale aspoň vyzkoušet jak se s takovým editorem asi zhruba pracuje a získat představu o tom co mě čeká v budoucnu.

V říjnu nebo v listopadu 1995 jsem mohl poprvé od začátku spolupráce mluvit s šéfem projektu Blouma - Karem Rousem osobně, a to na FreeConu v Plzni. Ale hlavním tématem rozhovoru byla tenkrát demoverze hry Power Up. Tu jsem na FreeConu poprvé veřejně předváděl z pověření MC, který do Plzně nemohl.

Půl roku nato, v květnu 1996 jsem našel ve schránce zas jeden dopis z ústředí Emty Head a po jeho otevření s překvapením četl následujcí věty: "Tedy nevím, jestli jsi ještě něco takového očekával, ale ať je to jak chce posílám ti konečně první skutečně funční verzi editoru bludiště pro hru Blouma, osobně doufám, že ho pochopíš, a bude se ti líbit." Dále Head píše: "Teď pozor. K počtu věcí v jedné místnosti. V jedné místnosti může být tedy asi 12 statických sprite a asi 45 pozic animačních sprite. Jejich počet prosím uvaž. A ber v potaz, že výkonnost počítače není nejvyšší. Prakticky, to co uvidíš na své obrazovce při více jak třech postavách bude odpovídat také rychlosti pohybu ve hře."

Narsil BLOUMA3 – obrázek 2

Už jistě tušíte, že editor sprajtů slouží hlavně k tomu abych mohl přesně určit kde v bludišti má být určitý sprite a co má dělat. Například had. Chci aby se v místnosti číslo X plazil sem a tam odtud až potud, občas se zastavil a na chvíli si zdříml. Když na něj Blouma skočí zhora, had exploduje a zmizí. Když se hada Blouma dotkne zleva nebo zprava, had ho kousne atd. Nebo: Blouma stiskne tlačítko nebo páčku a otevřou se dveře, tajná schránka ve zdi nebo propadliště v podlaze. Tak takovéto věci by měl zvládnout nadefinovat a zaznamenat do nějakého výsledného souboru editor sprajtů. Později po přidání dalších funkcí k základnímu jádru editoru sprajtů už by to měl být sutečný komplexní (plus zvuky atd.) editor bludiště.

Narsil BLOUMA3 – obrázek 3

Pomalu jsem se pustil do editace sprajtů v levelu 1. Ale čím déle jsem v editoru editoval tím víc se ukazovalo, že to zas taková legrace nebude. Spoustu věcí mi stále zůstávalo nejasných i po prostudování velmi stručného helpu, který je součástí editoru. Nezbývalo než kombinovat poznatky z helpu s intuicí a metodou pokusů a omylů. Animace sprajtů, které jsem poslal Headovi ve formátu SEQ, Head překonvertoval do formátu SPR a dodal mi je spolu s první funkční verzí editoru, takže jsem do editoru nahrál soubor SPR se sprajty, BLU (Nedův editor místností), ZNA se zdivem, půl dne se pokoušel něco editovat a výsledek pak uložil ve formátu SBI. Teď mi nastaly perné chvíle. Předtím jsem si s Bloumou jen tak hrál, ale teď zčala opravdová práce. Po měsících lenošení (vždyť stejně čekám na ten editor takže to vázne u Heada) to byl teď fofr. Měl jsem nepříjemný pocit, že ten horký brambor (Blouma) je teď u mě a zůstane tu ještě pěkně dlouho. Nakonec jsem jakžtakž něco naeditoval a poslal to spolu s mnoha dotazy, návrhy na změny atd. Headovi. Například mě napadlo, že pracně edituju sprajty, určuju jak mají reagovat na Bloumu, ale nemám žádnou skutečnou kontrolu, jestli vše skutečně správně funguje. Zkrátka mě napadlo že nejlepší by bylo kdybych si mohl do bludiště dosadit postavičku Bloumy, nebo jen kurzor s kterým bych si mohl bludiště procházet a testovat si ho. Co když Blouma nebude schopen přeskočit propast nebo někam vylézt, co když je někde logická chyba atd, což jistě hráči adventure her moc dobře znají.

Další konzultace s Headem ohledně práce s editorem už jsem musel z pochopitelných důvodů vés telefonicky, takže se při rekonstrukci dalších událostí nemohu spoléhat na dochovanou korespondenci. V září 1996 mi Head poslal novou verzi editoru a v lednu 1997 další spolu s následujícím textem: "Posílám ti další verzi edioru obsahující opravenou banku ANM, kde konečně můžeš ovlivňovat své vlastní pohyby a novou banku GLO, která umožní mizení a objevování sprite v bludišti. Posílám ti také kompilát, který bohužel nepracuje zcela korektně při zápisu informací do AMN a IN3, kde se čeká na klávesové kódy. Patrně je to problém samotného kompileru a možná jen problém Falconu, tedy by to u tebe mohlo snad i běžet. Každopádně, rychlost, kterou tento kompilát dosahuje při samotném pohybu sprite by měla být dodržena i v samotné hře. Je to asi 20 snímků za sekundu, které bych snad měl dodržet. Kvůli bližším informacím ohledně GLO a ANM si přečti HELP.

Narsil BLOUMA3 – obrázek 4

V brzké době bych měl začít dělat na druhém editoru, kde by se měly nastavovat všechny podmínky a proměnné. Jako například u kterého předmětu dostaneš život, kde se napíše nějaký text. Také by zde mělo být nastavení samplů pro jednotlivé sprite a logika ovládání Bloumy v bludišti. Tak se zatím měj a bav se."

Mezitím jsem Headovi navrhoval možnost změny barevných palet v místnostech a pod. a v dalších měsících testoval funkčnost nových verzí editorů, načež mi Head posílal verze nové, vylepšené, s opravenými starými chybami a z chybami novými. A to už se psal rok 1998.

Narsil BLOUMA3 – obrázek 5

Mezitím, jak vysvětluji v kapitole předcházející, jsem zastavil práce na editaci levelu 1 a pustil se do levelu 0. Teď vývoj hry vypadal zhruba takto: od Heada mi přijde nová verze editoru, já nějaký čas pracuju až narazím na problém (např. mikropohyby, málo paměti apod.) načež to oznámím Headovi a než to vyřeší dám si delší nebo kratší pauzu. Teď se potí Head a za nějakou dobu mi od něj přichází nová verze editoru. Celé to připomínalo pingpong ale výstižnější je přece jen to házení si horkým bramborem.

pokračování příště