Narsil č. 35

Legend (5. část)

↑

ŕEŠENÍ HRY LEGEND (část třetí)

Při vstupu do Dark tower budete dotázáni na heslo. Odpovězte: "Kilijan".

OBRÁZEK 1

Tahle místnost už představuje docela tuhý oříšek.

Nejprve namíchejte kouzlo "missile, surround, missile, healing". Pak postavte kouzelníka přesně na ten čtvereček, na kterém stojí na našem obrázku kouzelnice (má modré šaty). Pak sešlete dané kouzlo přesně do místa, které ukazuje kurzor myši. Ostny by měly zmizet. Někdy se to nepodaří na první pokus - střela se zarazí o stůl. Zkoušejte to dál, opravdu to funguje.

OBRÁZEK 2

Narsil LEG_POP3 – obrázek 1

Namíchejte kouzelníkem kouzlo "continuous, teleport" a sešlete ho na čtverci s runou "A". Kdykoliv pak v oblaku s kouzlem "zajiskří", aktivuje se teleport v čtverci "B".

Postavte do čtverce "B" nějakou postavu. Kdykoliv zaúčinkuje teleport, postava se přenese za vodu, ale okamžitě se zase vrátí zpět. Finta je v tom, že přesně v tom malém okamžiku, kdy je postava teleportována za vodu, musíte na její místo (tedy čtvereček "B") vběhnout s někým jiným.

Pokud se vám to podaří (budete to muset určitě zkoušet několikrát), tak se teleportovaná postava objeví na čtverečku "C". Zatáhněte s ní za páku "D", tím si vytvoříte přechod přes vodu.

Dál už je to poměrně jednoduché, Postavte na každý čtvereček s kroužkem jednu postavu (tou poslední budete muset zase vbíhat ve chvíli, kdy bude čtvereček prázdný, ale to teď už nebude žádný problém). Pak zatáhněte za páku "E" a dveře do další části bludiště se otevřou.

Ve druhém patře Dark tower narazíte také na malý problémek, ke kterému by bylo zbytečné dávat obrázek. Přijdete tam do místnosti, v níž je jedna páka a tlačítko za ostny vyjíždějícími ze země.

Zatáhněte za páku a sloup s tlačítkem se pootočí. Stiskněte tlačítko a znovu zatáhněte za páku. Sloup zmizí a na jeho místě naleznete klíč od dveří.

OBRÁZEK 3

Narsil LEG_POP3 – obrázek 2

Tato místnost je jednoduchá. Namíchejte kouzlo "missile, surround, missile, damage" a sešlete ho na čtvereček "A" (tedy přímo nad propadlo). Jakmile kouzlo dolétne nad čtvereček s runou, první dveře se odemknou. Nyní zvyšte účinnek kouzla o jednu runu (tedy: "missile, surround, missile, damage, damage") a akci opakujte - otevřou se druhé dveře.

Opakujte ještě dvakrát (vždy přidejte jednu runu "damage") a průchod je volný...

OBRÁZEK 4

Tady už to je "makačka na bednu". Pomocí sesílání kouzel na runové čtverce "A,B,C,D" posunujete čtvereček s kočičí hlavou v pravé části obrazu.

Nebudu podceňovat vaší inteligenci a místo zdlouhavého popisu řešení popíšu jen, jak celé zařízení funguje.

Narsil LEG_POP3 – obrázek 3

Sesíláním jednoduchého nebo dvojitého kouzla na čtverce "A" a "B" způsobujete vystřelování kouzel ze sloupu v zadní části místnosti. Všímejte si čtverce označeného písmenem "E". Na něm se totiž po seslání kouzla objeví šipka ukazující směr. Je to směr, kterým popojede "kočka", pokud sešlete kouzlo na čtverec "C".

Narsil LEG_POP3 – obrázek 4

Čtverec "D" slouží k pootočení vystřelovacího sloupu - je to nutné, protože musíte vždy natočit sloup buď k runám léčení, nebo poškození, podle toho, jestli právě sesíláte kouzlo na runu "A" nebo "B".

Protože "kočka" se nepohybuje když na ní stojí nějaká postava, musíte postavu k truhle dovést na třikrát, po trase vyznačené na obrázku - vždy přistavte kočku, převeďte postavu na další pevný čtvereček a znovu přejeďte s kočkou...

Důležité upozornění - napoprvé není možné pohnout s kočičím čtverečkem směrem do pravého dolního rohu obrazovky (tedy jediným směrem, který je volný), protože je jakoby "zaseklý". Musíte ho nejprve odrazit nějakým libovolným směrem a pak teprve je možné s ním volně pohybovat.

Z truhly získáte klíč k dalšímu postupu.

Na vrcholku věže (level 5) budete muset porazit samotného Kilijana. Dejte pozor až k němu budete vstupovat - vaše skupina bude rozteleportována a spojit ji je možné až po zatažení za několik pák.

Po Kilijanově smrti důkladně prohledejte místnost. Musíte najít klíč (Skull key) a Ancientovu hůl (Ancient staff).

Hůl doneste k Ancientovi - zaplatí vám za ní. Můžete také vyslechnout nové klepy po hospodách.

Pak jděte znovu do pevnosti Fagranc.

Pokračování příště...

JIRI