Narsil č. 35

Blouma (2.část)

↑

Další úryvek z bestseleru memoárové literatury. Pro Narsil úporně vzpomíná a sepisuje Jiří Suchánek, bývalý člen vývojového týmu nikdy nedokončené počítačové superhry Blouma's adventure.

kapitola třetí

--------------

(NEDův editor)

V květnu 1995 mi Head poslal editor místností bludiště s poznámkou, že maximální velikost bludiště je 256 místností (jedna místnost je složená z 200 čtvercových znaků o velikosti 16*16 pixelů). K tomu ještě pár pomocných prográmků a několik rad pro bludišťaře začátečníka.

Editor naprogramoval Petr Šumbera (NED) a je to dílko vskutku povedené. Práce v editoru je velmi snadná a editace místností je tím pádem činnost téměř zábavná.

Ovšem než začneme něco editovat, je nutno si připravit znaky. Pomocným prográmkem PI1_TO.PRG nasekáme obrázek (PI1), ve kterém jsou všechny ty cihly, kameny, zdi atd. co jsme kreslili v CyberPaintu, na segmenty o velikosti 16*16 pixelů a vše uložíme ve formátu *.ZNA. Soubor s koncovkou ZNA používá NEDův editor jako sklad stavebního materiálu. Každý z 240 znaků je jednoznačně určen svým pořadovým číslem 0 - 239.

Teď už můžeme spustit editor, ale ještě před tím si připravíme pár maker. Oč jde? Ze základních kostek 16*16 se skládají některé větší celky. Například sloup nebo žebřík je sestaven ze tří kostek. Kamenný blok ze čtyř, socha či díl dlažby ze dvou apod. Tuším, že jako makro si můžeme definovat celou jednu místnost 10*20 znaků. K sestavení maker slouží pomocný prográmek MAKRA.PRG. Umí uložit maximálně 20 maker v jednom souboru s koncovkou M. Souorů s makry však můžeme uložit více a do editoru je postupně přihrávat dle potřeby.

Tak a teď už jenom spustit prográmek COLOR.PRG který nám nastaví správné aktuální barvy zdiva z původní PIjedničky. Desktop mění barvy a to je už opravdu poslední předstartovní příprava. Změna barev desktopu - toť zelené světlo na semaforu signalizující spusť editor.

Narsil BLOUMA2 – obrázek 1

V editoru přihrajeme znaky ZNA popřípadě makra M, zvolíme pořadové číslo editované místnosti a můžeme tvořit. Vybereme aktuální znak nebo makro, posuneme se kurzorem na zvolenou pozici a znak nalepíme, když se něco nepovede, tak znak zase smažeme atd. Po dokončení místnosti 0 se pustíme do místnosti číslo 1, 2 až 255. Výsledek uložíme ve formátu *.BLU a jdeme spát, abychom mohli další dny, měsíce a roky pokračovat dál a dál.

Pro lepší orientaci v nabídce stavebního materiálu jsem si všechny použité znaky a makra nakreslil na papír a očísloval, neboť editor vám v nabídce v pravém horním rohu zobrazí pouze jeden právě vybraný aktuální znak. Po návrhu většího počtu místností jsem si musel na papír nakreslil taky plánek bludiště, abych neztratil přehled jak na sebe jednotlivé místnosti navazují. Tak třeba místnost číslo 2 sousedí vpravo s místností 70, zezdola s místností 42 atd., čím rozsáhlejší bludiště tím větší zmatek. V té době nebyl totiž ještě k dispozici Headův editor sprajtů, kde je toto elegantně vyřešeno (určujete pozici zvolené místnosti v bludišti). Ale o Headovu editoru sprajů se snad dočtete později.

Možná, Že jsem Nedův editor popsal až moc podrobně. Každopádně jsem ho používal po zbytek roku 1995 a v dalších letech dost často, tudíž mi toho o něm v paměti uvízlo trošku více.

kapitola čtvrtá

-----------------

(vývoj pokračuje)

Teprve při návrhu místností mi došlo, že některé znaky se mi moc nepovedly, některé se mi nehodí a že místo některých bych nutně potřeboval jiné. Zkrátka souběžně s návrhem místností jsem znovu a znovu vylepšoval staré, přikresloval nové a odstraňoval nepoužité znaky zdiva v souboru ZNA. Mimo to jsem pracoval dále na sprajtech tj. na animaci postavičky Bloumy, různých zvířat a předmětů, které měly být umístěny v bludišti. Ještě jsem udělal animaci úvodního intra hry a pár dalších drobností. Výsledky svého snažení jsem spolu s dotazy a návrhy průběžně zasílal do sídla Emty Head, odkud se mi dostávalo potřebných informací a občas i nějaký ten finanční stimul.

Head psal, Že můžu zatím pomalu pracovat na bludišti a nijak se moc nehonit. Dokud nebude hotový editor sprajtů, na kterém se snaží pokud možno intenzivně pracovat, nepostoupí vývoj gamesky tak jako tak do další důležité fáze.

Postupem času jsem se při editaci bludiště v Nedově editoru dostal k místnosti číslo 227. Až mnohem později, při práci s Headovým editorem jsem došel k názoru, že jsem to pro začátek trochu přehnal a že bludiště je relativě velké a složité. A tak jsem po dohodě s Headem navrhl trochu menší pro demoverzi hry (level 0). Začínat v novém vývojovém prostředí (Headův editor) a učit se při tom za pochodu (soustavně něco předělávat) je totiž snažší na jednodušších úkolech. Velké bludiště jsem zamýšlel použít až snad jako level 1 - to už bude rutina.

Narsil BLOUMA2 – obrázek 2

Když shrnu obsah této kapitoly, můžu napsat, že souběžně s tvorbou grafiky pro Bloumu probíhal vývoj nejdůležitějšího vývojového prostředí hry - to je Headův editor. Spoustu věcí - co vlastně hra bude umět, co je reálné naproramovat, atd. se postupem času pomalu vyjasňovala a tudíž jsem vyčkával a moc s kreslením nepospíchal. Nechtěl jsem dělat zbytečnou práci. Zhruba od poloviny roku 1995 jsem začal pracovat na grafice pro hru Power Up od MC softu a tak jsem mohl přebytek nevyužité energie nasměrovat jinam.

pokračování příště