Vzpomínky na Bloumu
*******************
pro Narsil sepsal: Jiří Suchánek
Napínavé vyprávění jednoho z účastníků grandiózního a legendami opředeného mamutího velepodniku skupiny Headache project! V těchto memoárech se píše mimo jiné o mnoha až dosud pečlivě utajovaných skutečnostech!
předmluva:
-----------
Přestože z prostředí vývojářů počítačových her má náš čtenář minimum seriózních informací, nemám ambice stát se autorem literatury faktu. Nepochybně tak v budoucnu učiní někdo jiný a možná už teď někde vzniká scénář pro atraktivní televizní seriál o tom jak to chodí v této branži.
Pokusím se jen sepsat něco o svých zkušenostech, které jsem získal coby externí grafik pracující na počítačové hře "Blouma's adventure" vyvýjené v laboratořích Headache projectu.
Tím, že mi bylo umožněno podílet se na vývoji počítačových her, změnil se také mnůj názor na počítačové hry jiných autorů (aspoň co se grafiky týče). Poznal jsem, že dělat gamesku není žádná legrace a někdy je to opravdu perná dřina. Dobré nápady a nadšení jsou vítány, ale nestačí. Ze všeho nejdůležitější je asi systematičnost, přesnost a hlavně vytrvalost.
Hra Blouma's adventure měla být původně chodička skákačka v podzemním bludišti (nic nového pod sluncem), což si kromě dalších podrobností můžete pro osvěžení paměti přečíst v Headově článku v Narsilu č. 20. Tamtéž jste si také mohli prohlédnout jediný do této doby uveřejněný obrázek z hry. Pro vaši lepší představu o mé práci na tomto projektu se proto budu snažit své vyprávění doplnit množstvím obrázků a pokud v Narsilu vybyde nějaké místo, také animacemi, neboť mi po Bloumovi zbylo asi 8 MB grafiky (16 barev, 320*200, *.SEQ). Samozřejmě mimo Headem zaplacených věcí a klíčově důležitých součástí herní grafiky. Není totiž vyloučeno, že se někdy v budoucnu někdo ještě pokusí Bloumu vzkřísit.
Své vzpomíky, ostatně už trochu matné, občas musím doplnit pohledem do korespondence, která mi v minulosti přicházela ze sídla Empty Head. Doufám, že vás moje vyprávění ze zákulisí herního průmyslu trochu pobaví, ale na druhou stranu neodradí od vašich prvních krůčků v roli herních vývojářů. Vždyť jak praví klasik: Pokud se ti nedaří a potkají tě krachy, nezoufej, máš aspoň námět na román.
srpen 1999, -JS-
kapitola první:
----------------
(jak jsem do toho spad)
V Narsilu č. 7 nebo snad 6 se objevila Headova výzva, že hledá lidi pro spolupráci. Nabyl jsem dojmu, že bych dokázal nakreslit lepší obrázky do menu Narsilu, než ty, které tam byly doposud a po chvíli váhání jsem mu poslal na ukázku nějaké obrázky, animce a navíc pár neumělých MÓdů.
Po nějakém čase mi od něj přišla odpověď. Vyzval mě, ať nakreslím úvodní nápis pro Narsil 8 a 9 (animovaný návrh desítky jsem mu poslal už v ukázkách), čehož jsem se s chutí ujal. Mírně řečeno s rozpaky jsem ale dumal nad další věcí. Head mě prosil, zda bych jim nemohl dokreslit pro hru "Bloumova dobrodružství" několik dalších znaků - cihliček, žebříků atd. Několik znaků o velikosti 16*16 pixelů, z kterých mělo být poskládáno pozadí hry, už bylo v obrázku PI1 (co mi poslal) nakresleno. No moc mě to nenadchlo, co mám v těchhle příšernejch barvách (z toho 2 černý) kreslit. Ještě mi dodala věta v dopise: "Můžeš nakreslit až 240 různých znaků.". Když jsem potom zkoušel něco nakreslit, pořád mi při tom v uších znělo ono znepokojující slůvko "různých" z předcházející věty.
Po asi pěti znacích na mě padl tísnivý pocit, že jsem u konce svých mentálních sil. To přeci nemůže myslet vážně - 240 znaků a ještě různých. To ale ještě nebylo všechno, cituji z dopisu: "Další věcí, kterou ti posílám je editor sprite se spritem hlavního hrdiny, kde potřebujeme dokreslit jeho animační pozice (šplhání po provaze, vyladit šplhání po žebříku). Každou pozici sprite bys měl prosím okonturovat druhou černou barvou." Aha tak proto ta druhá černá barva, a samozřejmě opět stejná paleta jako u pozadí, a ještě něco - nemám ji prý měnit.
Když se mi konečně podařilo STOS sprite editor spustit, najít ten správný soubor a konečně nějak ty proklaté sprity přinutit ukázat se na obrazovce, uviděl jsem jakousi chodící postavičku. Hlavička - kolečko, nožičky a ručičky - hůlky. Po dalších několika chvílích zápolení se STOS editorem mi bylo zcela jasné že v tomhle povedeném prográmku toho moc nenaedituju. Po ještě několika dalších chvílích strávených pokusy aspoň něco sesmolit, mi bylo nad slunce jasnější, že tenhle program je pro mě špaňelská vesnice. Při pohledu na disketu se STOS editorem (dnes už to můžu klidně prozradit) mi prostě naskakovala husí kůže.
Moje první zkušenost s fenoménem Blouma tedy nebyla nijak povzbuzující. Jedinou útěchou mi byla Headova uklidňující slova, cituji z dopisu: "Možná se ti zdá, že je toho hodně, ale mohu tě ujistit, že práce je ještě mnohem více, ale nechci tě pro začátek přetěžovat."
kapitola druhá
---------------
(neztratit tvář)
Nakonec mi došlo, že když nechci vypadat jako neschopný břídil, budu se muset pustit do práce. Moje tehdejší pocity nejlépe vystihuje přísloví o podaném prstu a utržené ruce.
Někdy po novém roce 1995 jsem začal pomalu kreslit cihličky, kamínky, žebříky - prostě zdivo do znaků 16*16. Když jsem trošku pozměnil barvy už to vypdalo líp. Kreslení zdiva mi šlo docela od ruky, ale co to ? Zdá se že 240 znaků asi bude málo. Posílám honem výsledky svého dosavadního snažení Headovi (abych ho ujistil, že na věci se usilovně pracuje) spolu s dotazem, jestli můžu nakreslit o pár znaků víc. Odpověď byla: "... přes 240 znaků jít nemůžeš, maximálně, že by se ty znaky level od levelu měnily. ... jak jsem si všiml, tak si do těch 240 znaků započítal i dveře a žebříky, ale ty spolu s koulícími se lebkami, hady a pavouky a klíči, ohněm atd. patří mezi sprite, takže v těch 240 znacích nebudou vůbec obsaženy." A vida, říkal jsem si, zase další práce - lebky, oheň - sprite - to mi připomělo postavičku Bloumy a STOS editor. Moje špatné svědomí mi říkalo, že jsem na něj za celou dobu ani nesáhl. Ty znaky už nějak sfouknu, pošlu je Headovi a mám od nich pokoj. Ty lebky atd., to by se taky zvládlo - ovšem v Cyberpaintu. Ale ten Blouma, co tam mám dokreslovat, to je hrůza. Jediný pro mě přijatelný řešení bylo nakreslit a rozanimovat postavičku Bloumy znovu a podle svýho. Posílám tedy zase nějaké dotazy na ústředí. Přichází odpověď a mě padá kámen ze srdce - můžu dělat klidně v Cyberpaintu, Head si to pak upraví. Co se postavičky týče, cituji Heada: "Dál ses ptal, jestli máš přeanimovat postavu Bloumy. Rozhodl jsem se, že to všechno ponechám na tobě, máš prostě volnou ruku. Jen mi prosím zachovej jméno Blouma s tím, aby se alespoň trochu podobal hobbitovi (vpodstatě skoro děcku)."
Tak tedy Blouma musí mít na výšku 32 bodů, z toho 2 body připadnou na obtažení. A na takhle mrňavým prostoru mám vyhovět Headovým požadavkům? No budiž.
Když jsem nakreslil asi prvních pět pozic Bloumy, přišel kámoš a nastal zmatek s disketami. A jelikož můj mozek má velmi omezený multitasking - to znamená, že se v jeden okamžik nedokážu soustředit na víc než na jednu věc, disketu s pracně vymýšlenou postavičkou jsem omylem naformátoval. Není to zrovna příjemný pocit, když takhle blbě přijdete o výsledek mnoha hodin práce.
No co se dalo dělat, začal jsem znovu. Teď už mi ale šla práce rychle od ruky, pečlivě jsem vše zálohoval. A co to, zjišťuju že animace Bloumy a dalších spritů mě začíná opravdu bavit. Potíže však opět přicházejí, tentokrát mi stabilitu nervové soustavy testuje můj hardware.
Nevím, jestli jste někdy zkoušeli dělat animace v Cyberpaintu. Ale věřte že soustavně něco ukládáte na disk, nahráváte, přihráváte, přepisujete, mažete, zálohujete, hledáte na discích nějakou zapomenutou grafiku a tak pořád dokola. A moje disketová mechanika se rozhodla trošku mi ztížit práci. Motůrek se odmítal sám od sebe roztočit. Musel jsem mu pokaždé pomoct - strčit do něj. Ale strčit do něj v ten správný okamžik - když zvolím save nebo load a ve fileselektoru odmáčknu OK - teď. O okamžik dřív nebo později a nic. Tudíž práci, kterou bych za normálních okolností dělal 5 minut zabrala mi teď asi hodinu. A to vše zrovna v době kdy jsem měl nejvíc práce a navíc jsem byl z dalších důvodů v časové tísni. Zkrátka práce na počítačové hře se mi sama o sobě stala napínavou hrou nervů.
Nakonec jsem tu grafiku dodělal a poslal Headovi (jen aby se vývoj gamesky kvůli mě nedostal do skluzu). Uf, teď mám chvilku volno. Honem do ruky šroubovák a instalovat novou (PC) mechaniku.
Pro lepší orientaci - teď jsem se ve svém vyprávění dostal do dubna - května roku 1995. Kreslení mě opravdu bavilo, ale to jsem nevěděl, co mě čeká. Bláhově jsem si představoval, že budu jen kreslit. Head mi dá vědět, co ještě za postavičku, nebo věc potřebují, já to nakreslím a pošlu, popřípadě sem tam něco na požádání opravím, předělám a tak. Teď ale čtu v dopise od Heada: "... byl bys ochoten editovat i místnosti pomocí NEDova editoru ... Myslím, že by to tak bylo lepší, protože přece jen máš o těch cihlách větší přehled než já."
Odepsal jsem nejspíš něco v tom smyslu, že to můžu zkusit a uvidím. Ale neměl jsem opravdu nejmenší chuť vymýšlet nějaké bludiště - pořád jsem žil v naivní představě, že takové věci má na starosti nějaký herní nadšenec z hlavního vývojového týmu. Sebe jsem vždy považoval za externistu. Ale zrádné bažiny jménem "Bloumova dobrodružství" už mě začaly pomalu a neodvratně stahovat do hlubin vývojového týmu.
pokračování příště