ÚKOL HRY
Hru začínáte jako sirotek,nevyučený žádnému povolání,vlastnící pouze pár věcí v domě,který odedávna patřil vaší rodině.Nacházíte se v městě Twinlake,kde se zpočátku jen tak motáte a zevlujete,než se vám podaří absolvovat prvních pár bojů a splnit pár úkolů.Pak se teprve dozvíte,co musíte vlastně vykonat a co je také ústředním úkolem hry.
Po celém (herním) světě jsou roztroušeny úlomky magické hvězdy Amberstar. Musíte je všechny získat,složit hvězdu dohromady,objevit sídlo temných kouzelníků a překazit jejich plány na ovládnutí Lyramionu(to je země v níž se nacházíte) dokud je čas.
Ačkoliv musíte při hledání úlomků projít témeř všechny dungeony,které jsou na mapě,neznamená to nutně,že také musíte najít všechny věci a splnit všechny úkoly,které vám hra zadá.Amberstar je velice rozsáhlá hra,ale její řešení není naštěstí "lineární".Naopak,dává vám velkou volnost při volbě postupu vašeho tažení.
Nemělo by proto smysl popisovat jak přesně máte hrou projít.Omezím se jen na pár rad do začátku hry a pak popis jednotlivých lokací.V jakém pořadí za sebou je budete procházet už nechám na vás.
PÁR RAD DO ZAČÁTKU
Vaše první cesta by měla vést k lordkancléři Karwainovi,zadá vám první úkol-vyčistit městské stoky.Stoky jsou naprosto nejjednodušší dungeon v celé hře a dají se dobře využít k získání pár zkušenostních bodů.Ale i tak je lepší jít tam ve dvou,najměte v hostinci Silka.Zkušenostní body jsou nutné k tomu,abyste mohli svou postavu nechat zapsat do nějaké gildy (česky spíš cechu) a vyučit ji nějakému povolání.Ne do všech gild je ovšem jednoduchý přístup-do některých se dostanete až v pokročilém stádiu hry.Další docela jednoduché dungeony jsou vinné sklepy a to jak v městě Twinlake,tak v městě Crystal.
Až naverbujete pár lidí a vycvičíte trochu skupinu,můžete se konečně pustit do větších úkolů.V první řadě doporučuji zabít draka v Drachenburgu (viz další text),protože za jeho vejce vám elfí šlechtic Pelanis daruje píšťalu přivolávající orla.Orel je nejrychlejší dopravní prostředek a dá se s ním leťět kamkoliv.Navíc tak ušetříte peníze za drahou loď.
Hned na druhém místě je vhodné odstranit závaly v Sumpfstation,protože za nimi naleznete souřadnicoměr,nedostižnou pomůcku při orientaci v mapě. Smutné je jen to,že k odstranění závalu jsou nutné diamanty a musíte proto nejprve navštívit faraonovu hrobku a starou vilu.
Dál už pořadí jednotlivých úkolů není důležité.Všechny podrobnosti naleznete v následujícím textu.Nejprve je vždy napsán název lokace,pak její souřadnice na mapě Lyramionu a popis toho,co je zde nutné udělat.
ŕEŠENÍ HRY
Město Twinlake 211/217:Na hřbitově (Friedhof von Twinlake) stojí kaplička (Grabmal von sir Marillion).Přes den tam můžete potkat Gwendolyn,v noci ducha sira Marilliona.Ducha se zeptejte na "Gwendolyn",dá vám klíč od zamčené části kapličky-je tam vybavení pro paladina.Gwendolin dejte růži (Rose der trauer) z pouštního chrámu,dostanete za ni svitek "teleport" s návodem kde ho použít (jedná se o cestu do města Snakesign).V kapličce jsou také dvě jezírka,jedno doplňuje manu,druhé zdraví.
Starý rodinný dům (Haus der familie) odemknete klíčem,který máte na startu hry v batohu.Zkušený zloděj ho ale otevře i bez klíče.Uvnitř je nějaké to základní vybavení a hlavně obraz,který se vám po použití objeví v informačním menu (ukazuje noc a den).Skříň odemknete klíčem z truhly na chodbě.V kuchyni je pes Spike.Oslovit ho musíte pouze postavou,která ovládá řeč zvířat.Dejte mu najíst a naverbujte ho do skupiny,z batohu mu pak vyndejte Kost (Knochen).
V jihovýchodní části města narazíte na lordkancléře Karwaina.Promluvte s ním a dostanete za úkol vyčistit městské stoky.Zeptejte se ho na "schlussel" ("u" musí být s dvěma tečkami) a dostanete klíč od vstupu do stok.Přinesete-li mu později ze stok hlavu krysího krále,dostanete odměnu a pošle vás za městským kouzelníkem Shandrou.
Vchod do stok odemknete buďto klíčem od Karwaina,nebo paklíčem od Silka. V sudu před schodištěm jsou nějaké pochodně.V stokách naleznete mimo jiné i hodinky (po použití se objeví v informačním menu),starý prsten (Alter ring) a zlatou brož (je prokletá,v žádném případě si ji nenasazujte). Po zabití krysího krále na konci stok získáte hlavu krysího krále a kocoura Felixe.
Dívce Sunny,která se potuluje někde poblíž obchodu s jídlem,dejte kocoura Felixe ze stok.Za odměnu naučí postavu,která jí kocoura předala,řeči zvířat.
Promluvte s kouzelníkem Shandrou v jeho domě (Shandras haus). Zadá vám úkol najít Amberstar a dá vám klíč od laboratoře a knihu.Na stěně jedné místnosti najdete mapu Lyramionu.Mapa i kniha jsou součástí manuálu a nejsou tudíž ze hry přístupné.Kniha popisuje historii Lyramionu s příběhem hry a není nutné ji přečíst.Mapu najdete někde v tomto článku.Dáte-li kdykoliv během hry Shandrovi prázdnou lahev,navaří vám do ní léčivý lektvar.Podaří-li se vám někde vytuhnout s celou skupinou,následuje konec hry.Ovšem po rozhovoru s Shandrou máte určitou pravděpodobnost že si toho kouzelník povšimne (asi hledí do křišťálové koule :-) a skupinu znova oživí.V laboratoři jsou nějaké kouzelné svitky a lahve.
V hostinci (Zum tanzenden drachen) narazíte na mnoho postav. Silk je postava bez povolání,dá se naverbovat a má u sebe pár paklíčů.Touží se stát zlodějem a jeho hodnoty jsou tomu optimálně přizpůsobeny.Kuchař Oldamiel chce starý prsten ze stok.Dá vám za něj kuličku mapovku.Moc dobrá věc,škoda jen že její použití je omezeno.Kočka Cyriis (mluví jen řečí zvířat) vám po smrti krysího krále prozradí,kde je ukryta gilda zlodějů.Gilda je ukryta přímo v hostinci,za průchozí stěnou.Hostinský Breth má problém se svým vinným sklepem.Přinesete-li mu z něj lahev vína,dostanete odměnu a odkáže vás na svého bratra v městě Crystal.
Vstup do vinných sklepů je přímo v hostinci.V sudu před schodištěm je opět pár pochodní a páčidlo.Kdykoliv během hry narazíte na vzpříčené dveře,postavte se před ně a v batohu páčidlo použijte.Stejně se zachází s krumpáčem a lopatou - ty se používají na odstraňování závalů.Na konci sklepů je v bedně lahev vína.Sklep je pomocí otvírací zdi propojen se Starou vilou na severovýchod od Twinlake.Klíč k zámku je však ve vile a tudíž se z této strany nedá otevřít.
Obchodník s běžnými věcmi nabízí mimo jiné i drahý kámen Bernstein.Až budete mít dost peněz kupte ho,budete ho potřebovat.
Město Crystal 234/120:V severovýchodní části města narazíte na podivného mužíka.Jmenuje se Firlas a za kost od psa Spikea vám dá úlomek Amberstar.
Hostinec (Gasthaus zum juwel) je velice rozlehlý a narazíte na spoustu postav.Gryban je zatím bez povolání a chce být paladinem.Umí gnómsky a dá se naverbovat.Trasric je černý kouzelník,umí elfsky a také se dá naverbovat.Někdy ovšem tvrdí, že nemá čas.Nenechte se tím zmást a zkuste ho naverbovat znovu-nakonec si dá říct.Prozradí vám koordináty gildy černých kouzelníků a řekne kam od ní schoval klíč.Olfin je pěstitel květin a hovoří pouze gnomsky. Dáte-li mu Rose der trauer,dostanete za ní peníze.V jednom květníku v místnosti kde se pohybuje je Trasricův klíč k gildě černých kouzelníků (není to vlastně klíč v pravém slova smyslu,jedná se o magickou sféru). Thonion je obchodník s artefakty.Dáte-li mu náhrdelník Windkette,dostanete peníze.
V jedné místnosti v hostinci je jezírko.V keříku za ním je schována velká suma peněz.Na dvorku za hostincem se pohybuje hostinský Orlando.Pošle vás do sklepa.Až mu z něj přinesete pohár,dá vám klíč k ozdobnému zámku na jedné ulici města.Naleznete za ním bednu v níž je úlomek Amberstar.
Ve sklepě hostince se dá jedna stěna odstranit páčidlem.Naleznete chodbu, která vede až na ostrov orků .
Vstupní dveře do sklepa v domě starosty Drebbina otevřete pečetním prstenem ze staré vily.Tvářím na stěnách musíte říci správná hesla.Zde jsou:MALTOR,LEONORE,FENORA,CALWELL.Na konci sklepa se utkáte ve vodní nádrži s démonem.Klíč ,který po něm zbyde otvírá klec s uvězněným starostou.V bedně je úlomek Amberstar a hodinky.
Stará vila 232/196:V jednom křoví u cesty mezi Twinlake a Starou vilou (Alte villa) je ukryt klíč,který se mi ovšem nepodařilo použít a nevím,k čemu slouží.Blížíte-li se k vile po zemi,padnete do pasti a objevíte se v jejím podzemí.Na vzpříčené dveře použijte páčidlo.Ve vile je Torg, bojovník na druhé úrovni.Lze ho naverbovat,ale umí jen orcky.Chcete-li ho do party oslovte ho pomocí Silka z Twinlake.Teleport vede na jakýsi ostrov.Nevstupujte do něj,dokud nebudete mít Jonatanův klíč z dračího doupěte!Bez něj se nemůžete vrátit zpět!Na ostrově naleznete mimo jiné i úlomek Amberstar.
Vstup do laboratoře střeží kamenná tvář-heslo zní:JONATHAN.V laboratoři jsou důležité věci:Bergcrystal (budete ho potřebovat v Sumpfstation), kompas,pečetní prsten (siegel ring) od Drebbinova sklepa a Tunnelschlussel k otevření přechodu mezi vilou a vinným sklepem v Twinlake.
Drachenburg 102/077:Starý hrad,ve kterém sídlí drak.Dobře se k němu dá dostat pomocí voru.Před vstupem do vnitřních prostor postává Boldin,zloděj na páté úrovni.Sice u něj svítí ikona možnosti naverbování,ale kdykoliv jsem se pokusil ho naverbovat,odmítl mě s tím,že nemá zájem o spolupráci s mou skupinou.Nevím,co si o tom mám myslet.Jinak vám poví jen pár zajímavostí o dračím pokladu.
Vstupní kamenné tváři řekněte heslo:GELINDA,tváři uvnitř hradu heslo: LUGTHIR.Klíč od zámku u vchodu je v jedné bedně.
Drak má u sebe úlomek Amberstar,klíč od ostrova ve staré vile,vejce pro Pelanise v Illienu a pochopitelně spoustu peněz a drahokamů.
Faraonova hrobka 289/269:Vstupní heslo u kamenné tváře zní:RELANUKH. Jakmile projdete otevřenou zdí,zase se za vámi uzavře a hrobku nemůžete opustit.Proto než sem vkročíte dobře se zásobte životními potřebami.
Šest teleportů vás zavede na šest cest zasvěcených bohům.Na konci každé cesty naleznete magický předmět.Kamenným tvářím odpovídejte:BALA,GEB, SOBEK,NUT,HARACHTE,GALA.Získané předměty pak používejte ve výklencích,kde jsou slyšet jména jednotlivých bohů.
Po zabití Relanukha vyberte z beden poklady.Mimo jiné je zde kousek Amberstar a tři diamanty (použijete je opět v Sumpfstation).
Na konci hrobky odejděte pravým teleportem,jinak se ocitnete ve vězení. Pravý teleport ústí v oáze uprostřed pouště (v jezírku jsou k vidění chobotnice).
Sumpfstation 172/286:Odvoďňovací stanice v bažinách nefunguje,díky mnoha závalům v chodbách.Závaly odstraníte vkládáním diamantů do klíčových dírek.Musíte je vložit správně podle barev.Vzhledem k tomu,že uděláte-li při vkládání chybu není ji už možné napravit,doporučuji uložit před započetím práce pozici a další neukládat dřív,než budou všechny závaly odstraněny.Vstupní heslo zní:WASSER.Jaký diamant vložit do dírky které barvy se dá vyčíst ze svitku,který leží v některé bedně.Svitek je psán elfími runami.Tabulka převodu elfích run na normální písmena se sice dá také najít přímo zde v kanálech (je v lahvi,která plave na vodě),ale nejde přímo přečíst,jedná se opět o součást manuálu.Osobně vám mohu doporučit metodu zkusmo. Vkládejte diamanty a když se vám to nepodaří,nahrajte pozici a zkuste to znovu ,jinak.
Pokud by někoho přece jen zajímal převod run na písmena,ať se podívá do tabulky.Omlouvám se,ale chybějící písmena se ve hře příliš často nevyskytují a tak se mi je nepodařilo identifikovat.Výsledný text po dešifrování nějaké zprávy bude pochopitelně německý.
Kde najdete jednotlivé diamanty:topaz je v sudu u vchodu do stanice, bernstein je u obchodníka v Twinlake,dva diamanty leží v bednách zde ve stanici,tři další jsou v faraónově hrobce.Na poslední zámek (v dlouhé chodbě až za závaly) použijte Bergcrystal ze staré vily.
Po použití jakéhokoliv diamantu na dírku se vždy poblíž objeví dveře a za nimi kruh na stěně.Teprve otočením tohoto kruhu (stačí k němu přistoupit) se odstraní příslušný zával.
Za všemi závaly leží kartenlokátor.Použijte ho a na informačním panelu vám naskočí měřič souřadnic.Od této chvíle už nebudete nuceni bloudit po mapě.
Vesnice Illien 157/134:Přímo v uličkách vesnice potkáte dvě postavy.Jednak je to Samrais,který umí jen elfsky a poví vám o drakovi,jednak je to Bothor,který hovoří pro změnu jen trpaslicky a sám vám nepoví o ničem. Teprve když se ho zeptáte na "AMBERSTAR",začne být sdílnější a dá vám dopis pro Donnera (viz Donnerův důl).Později,když mu od Donnera přinesete odpověď,vám poradí ohledně vstupního hesla trpasličích dolů.Jako tlumočník trpasličtiny může posloužit Drobamir z města Gemstone.
V hostinci (Gasthof von Illien) je elfí dívka Thaer,která za tisíc zlaťáků naučí libovolného člena skupiny elfsky.Také zde pobývá Kelvin,dáte-li mu jeho harfu (je na ostrově hádankářů) dostanete za ní úlomek Amberstar.
V paláci (Pelanis haus) narazíte na Pelanise,také umí jen elfsky.Dejte mu dračí vejce z Drachenburgu a dostanete píšťalu přivolávající orla.
Město Gemstone 130/365:V hostinci (Gasthof von Gemstone) je trpasličí bojovník Drobamir.Dá se naverbovat a ovládá trpasličtinu (aby taky ne). Také je zde hostinský Andamael,se kterým se sice dá hovořit,ale jediné co se mi z něj podařilo dostat,byla informace o tom,kde leží Donnerův důl.
Donnerův důl 090/359:Donner sídlí až na konci dlouhé chodby.Hovoří jen trpasličtinou.Dáte-li mu dopis od Bothora z Illienu,dá vám pro něj odpověď.Později mu přineste korunu z trpasličích dolů,vyjme z ní úlomek Amberstar a dá vám ho.
Trpasličí doly 260/225:Dostat se sem dá pouze s pomocí orla,a nebo při troše štěstí teleportem.Vstupní heslo je:SAROD.Hned na začátku bludiště padnete do teleportační pasti.Přenáší přímo nad jedno propadlo.Po pádu se buďto pomocí lana nebo kouzla levitation vyneste zpět nahoru,v bedně tam leží trpaslická koruna.Klíč k východu je ukryt za průchozí stěnou v druhém patře.Korunu doneste Donnerovi.
Pokud během pobytu v dolech vypnete počítač a budete pokračovat třeba druhý den z uložené pozice,počítejte s tím,že teleportační past se znovu aktivuje a budete tedy muset bludiště proběhnout dvakrát.
Dům bylinkářky Mery 140/265:Dáte-li bylinkářce Meře nějaké houby (pilze), navaří vám z nich lektvary zvyšující hodnoty.Z červené houby lektvar zvyšující rychlost,z modré lektvar zvyšující sílu.Hodnoty se zvednou vždy u postavy,která Meře houbu předala.
Na její zahrádce potkáte kocoura.Jmenuje se Shir'kar,umí jen řečí zvířat a nic jiného než pár řečí jsem z něj vskutku nedostal.Kamenné tváři odpovězte: MERA,budete moci vstoupit do podzemí.
V podzemí naleznete koště.Heslo pro kamenného strážce je:IRRWICHTE.Koště doneste Meře,prozradí vám,že další úlomek Amberstar je u žabího jezírka.
Žabí jezírko 130/275:S některými žábami u jezírka (Froschteich) si můžete docela slušně pokecat.Důležité ale je,že pokud prohledáte velký balvan na ostrůvku uprostřed,objevíte další úlomek Amberstar.
Chrám růže 315/075:Hned u vchodu do chrámu (Gange des Friedens) narazíte na kamennou tvář.Heslo zní:JASMIN.
Ve čtyřech věžičkách mezi skalami nasbírejte květy a použijte je pak na spínačích uvnitř vnitřního chrámu.V bedně najdete Růži (Rose der trauer). Můžete ji dát buďto Gwendolyn nebo Olfinovi.
Dům hádankáře 377/361:Vstupní heslo zní:KELVIN.V tomto domku (Haus des ratselmeisters) žije mistr hádankář Saroth.Promluvte s ním,dá vám klíč od hádankářské věže na nedalekém ostrůvku.
Až získáte Kelvinovu harfu,ukažte mu ji.Dostanete hádanku-správná odpověď zní:LEBEN.Ze samé radosti nad správnou odpovědí vám prozradí jak najít ve věži hádankářů poklad (viz.věž).
Věž hádankářů 365/368:Odemknout se dá klíčem od Sarotha. Kamenné tváře pokládají hádanky.Správné odpovědi jsou:OHR,SCHNEE,SONNE,SCHATTEN,GEDANKE,KIRSCHE,REGENBOGEN.Na konci věže získáte harfu (Kelvin's harfe).Je to senza věc.Použijete-li ji,můžete si poslechnout libovolnou hudební skladbu z celé hry.
Navíc použijete-li ji u východu z věže (na místě kde je slyšet zvuk harfy),získáte přístup k pokladu.Je to ten o kterém mluvil Saroth (viz. Dům hádankáře).
Harfu dejte Kelvinovi v Illienu.
Město Snakesign 217/345:Nachází se na velkém ostrově.Přístup je možný buďto ze vzduchu,nebo kouzlem teleport z jihozápadní části ostrova.Další možností je Windtor (viz.dále).Na ulicích potkáte dvě postavy.Melchior je mnich na čtvrté úrovni.Dá se naverbovat a zná přístupové heslo k mnišské gildě.Shi'ra je stařena a jako taková zná spousty klepů.Poradí jak se dostat do chrámu Sansri.
V jedné ulici jsem narazil na podivnou hlášku.Objeví se okénko se zprávou že u zdi je opřený žebřík,ale okno nad ním je uzavřeno a nedá se vlézt dovnitř.Zkoušel jsem kde co,ale na nic jsem nepřišel.Neví někdo co ta hláška vlastně znamená ?
Chrám Sansri 199/357:Přístup je stejný jako k městu Snakesign.Jedna stěna v předsálí chrámu je otevřena pouze o půlnoci.Přesněji od 23.50 do 00.50. V této době můžete vniknout dovnitř.
V první části chrámu budete nacházet kamenné obličeje.Ptejte se jich na: ZEICHEN,každý vám poví jedno písmeno.Poslednímu obličeji (je ve spodním patře) povězte slovo složené z těchto písmen:SCHLANGE.
Klíč od zlatých dveří je za jedním ze závalů.Pozor na neviditelná silová pole,která mění hodnoty postav!
Najděte Ring der schlange a použijte ho na spínači před trůnním sálem. Až si zabojujete s bohyní Sansri (podobnost s Medusou asi nebude náhodná), projděte průchozí stěnou za trůnem.
Mimo jiné v chrámu naleznete tyto věci:úlomek Amberstar,svitek "Urkunde" na němž je kouzlo proti démonům (a který se mi nepovedlo nikde smysluplně použít) a náhrdelník "Windkette".Pokud ho použijete získáte možnost využívat unikátní systém teleportů zvaných Windtor,rozmístěných po celém Lyramionu.Pokud ho už máte odjinud,můžete ho prodat Thonionovi v městě Crystal.
Vír do podsvětí 146/011:Budete-li sem plout lodí,počítejte s tím,že se utkáte s několika chobotnicemi mezi skalisky.
V podzemí najděte městečko Ship's end.Kromě toho že je zde hospoda,chrám a dva obchodníci,narazíte tu také na překrásnou dívku jménem Sheba. Povoláním je to ranger na sedmé úrovni a dá se naverbovat do skupiny. Jinak umí také zajímavě povídat (dost).
Na verandě potkáte také starého piráta jménem Atacar.Dáte-li mu balíček bylin (krauterpack) pro jeho nemocného bratra,poví vám o pokladu.Poklad se nachází na cestě mezi Ship's endem a Vielaue's burgem (přibližně jihozápad od Ship's end) v jednom kameni severně od sopky (pobíhají tam pavouci).Jeho součástí je i kousek Amberstar.
Balíček bylin se dá koupit u obchodníka v městě Snakesign.
Na konci cesty bažinou stojí hrad Vielauge's burg.V nejnižším patře je pět schodišť.Nejprve projděte ty krajní - nad každým schodištěm musíte najít průchozí stěnu a sešlápnout spínač.Tím se vám nad prostředním schodištěm odepnou stěny,abyste mohli projít.V bednách pak najdete dva klíče,jeden je od klece a jeden od koncového nepřítele.
V místnosti s poli,které mění hodnoty postav,nevstupujte do prostředního pole!Snižuje charismu.
Najděte další úlomek Amberstar a zabijte koncovou příšeru.Vypadne z ní klíč a náhrdelník "Windkette".Použijte ho (pokud už jste to neudělali dřív) a získáte možnost používat systém teleportů Windtor.Klíčem otevřete dveře k Windtoru a teleportujte se zpět na povrch Lyramionu.
Gilda černých kouzelníků 265/306:Bez orla je sem velice těžký přístup. Navíc pokud sem chcete vniknout pěšky,musíte nejprve v blízké věžičce použít sféru,kterou jste našli v Olfinově květníku (v městě Crystal).
Pokud nechcete procházet celé bludiště naplněné nemrtvými (říkají tomu vstupní test) řekněte kamenné tváři heslo:NIKADEMUS,otevře se zkratka přímo do gildy.
Gilda šedých kouzelníků 090/138:Zkratka se otvírá heslem:LANDONIS.Přímo v gildě potkáte dívku Satine.Je to šedý kouzelník na páté úrovni a dá se naverbovat do skupiny,pokud jste si před tím v Twinlake pohovořili s kouzelníkem Shandrou.
Gilda bílých kouzelníků 279/167:Zkratka se otvírá heslem:KASIMIR.V gildě najdete mužíka jménem Crag,bílého kouzelníka na šesté úrovni.Umí ovšem jen gnomsky a halflingsky (oslovit ho může např.Gryban z Crystalu).I když u něj není rozsvícená ikona,dá se naverbovat (prostě na ikonu klikněte a nevšímejte si toho,že je zatmavená).Má u sebe perfektní dýmku,doplňující manu.
Gilda mnichů 177/044:Abyste mohli vstoupit,je nutné znát heslo:MORK. Uvnitř se pohybují dva mniši,Melina a Baltar.Kromě toho,že se s nimi dá hovořit,se nemají vůbec k ničemu.
V truhle jsou nějaké ty lahve.
Gilda rangerů 081/233:O gildu rangerů pečuje překrásná Annorel.Pokud se jí zeptáte na "AMBERSTAR",dá vám kouzelnou hůl (ofnungstab) a prozradí jak se dostanete do staré,zrušené rangerské gildy.
Gilda paladinů:je v městě Crystal,neustále otevřená a na žádné tajemství v ní nenarazíte.
Gilda bojovníků:je v Twinlake,přístupná přímo z ulice.
Gilda zlodějů:je v Twinlake,v hostinci za průchozí stěnou.
Stará rangerská gilda 310/106:Přímo na těchto souřadnicích (je to blízko místa, kde vás přepadnou ptáci) použijte magickou hůl (offnungstab) od Annorel z gildy rangerů.O kus dál se ve skále otevře vstup.Uvnitř naleznete další úlomek Amberstar.
Věžička na skládání Amberstar 049/329:Až sesbíráte všech dvanáct úlomků Amberstar,dojděte na toto místo.Úlomky je nutné sestavit ve správném pořadí:MORK,BRALKUR,SOBEK,GALA,SANSRI,NUT,LORD TARBOS,GEB,BALA,HARACHTE, MARMION,TALMIT.Postavě,která Amberstar skládá (je zapnuta jako vedoucí) se zvyšují hodnoty za každý správně uložený úlomek.Pokud ale dojde k k chybě,je zabita.
Kompletní Amberstar se vám objeví v informačním menu.Otvírá všechny zámky bez rozdílu.
Střed teleportů Windtor 119/314:Po celém Lyramionu jsou strategicky rozmístěné stanice teleportů.Vypadají jako bílé podkovy (myšleno na mapě). Používat je můžete teprve po použití náhrdelníku "Windkette".Střed teleportů slouží jako přestupní stanice.Vstoupíte-li kdekoliv do teleportu,objevíte se právě zde.Vyberete si jiný vstup,podle toho kam se chcete dostat a pokračujete v cestě.
Nákres středu, spolu s koordináty cílů teleportů najdete na obrázku.
Domek s nemrtvými 214/058:V tomto domku (Wachhaus), poblíž kterého ještě stojí malá věžička,můžete pobít pár potvor a z truhly sebrat nějaké ty věci. Nezjistil jsem,že by se tu dalo dělat ještě něco jiného.
Hrad v bažinách 209/047:V tomto hradu (Feste godsbane) dojde k ukončení hry.Vstupní dveře nejdou otevřít žádným klíčem,proto musíte mít složenou Amberstar.
Nejprve jděte po schodišti vedoucím vzhůru.Zabijte Bralkura a seberte runovou hůl.Tu použijte u klíčové dírky a otevřete si přístup k Marmionovi.Zabijte jeho i všechny černé kouzelníky.Projděte teleporty a Shandra vás přenese zpět do Twinlake .Následuje už jen koncové demo.
Obchodník s loďmi 044/054:V tomto domečku se dá levně koupit loď.Přístup sem je možný přes jeden z Windtorů.
To byl tedy popis hry.Shrňme si to.
Kde všude získáte úlomek Amberstar : Na ulici města Crystal (za klíčovou dirkou),ve sklepě starosty Drebbina (také v Crystalu),od Firlase za kost (také v Crystalu),v Drachenburgu,v hrobce faraona,na ostrůvku v jezírku žab,od Kelvina za harfu,od Donnera za trpasličí korunu,ve staré gildě rangerů,v chrámu Sansri,pod kamenem u sopky v podzemí,v hradu Vielauge's burg (také v podzemí pod mořským vírem).
Seznam hesel pro kamenné tváře:NIKADEMUS (gilda černých kouzelníků); LANDONIS (gilda šedých kouzelníků);JASMIN (chrám růže);GELINDA,LUGTHIR (v Drachenburgu);JONATHAN (stará vila);WASSER (Sumpfstation);MALTOR, LEONORE,FENORA,CALWELL (Drebbinův sklep);MERA (dům bylinkářky);SAROD (trpasličí doly);OHR,SCHNEE,SONNE,SCHATTEN,GEDANKE,KIRSCHE,REGENBODEN (věž hádankářů);MORK (gilda mnichů);KASIMIR (gilda bílých kouzelníků); RELANUKH (hrobka faraona);BALA,GEB,SOBEK,NUT,HARACHTE,GALA (v hrobce faraona);KELVIN (dům hádankáře);ZEICHEN,SCHLANGE (chrám Sansri); IRRWICHTE (podzemí u bylinkářky).
No a ještě zbývá pár věcí.
ALTERNATIVNÍ KLÁVESOVÉ OVLÁDÁNÍ
Jistě se najde pár individuí,kteří nemají v lásce myš.Autoři na ně mysleli a udělali pro ně ovládání přes klávesy.Popišme si je.
F1-F6:otvírá batoh jednotlivých členů skupiny.
F10:vypíše informaci o verzi hry.
1-6 na normální klávesnici:přepínání vedoucího
1-9 na numerické klávesnici:simuluje devět ovládacích ikon v okně vpravo dole.
Kurzorové šipky:pohyb skupiny.
Enter:přepínání dvou sad ikon v okně vpravo dole.
Space:zrušení nějaké funkce/odmáčknutí zprávy (jako pravé tlačítko myši).
Alternate+kurzorové šipky,insert,clr:plná emulace myši.
POPIS POVOLÁNÍ
V Amberstar existuje osm různých povolání,kterým se může postava věnovat. Každé povolání má vlastní gildu (cech),kam postavy chodí zvyšovat úrovně zkušeností a (v případě povolání kouzelných) nakupovat magické svitky.
Dokud se postava nezaregistruje v žádné gildě,může používat pouze základní zbraně a zbroj (nože,róby) a má pouze čtyři zásahové body.Vstupem do gildy získá právo používat všechny věci určené pro její povolání a také základní výcvik - počet zásahových bodů se zvýší,v magických povoláních získá manu a možnost učit se kouzla.
Jednotlivá povolání jsou:
KRIEGER-bojovník,neumí kouzlit.
PALADIN-zákonně dobrý bojovník,ovládá kouzla bílé magie.
RANGER-hraničář,ovládá kouzla bílé a šedé magie.
DIEB-zloděj,neumí kouzlit ale může používat svitky jakékoliv magie.
MONCH-mnich,ovládá kouzla šedé magie.
W MAGIER-bílý kouzelník,ovládá kouzla bílé magie.
G MAGIER-šedý kouzelník,ovládá kouzla šedé magie.
S MAGIER-černý kouzelník,ovládá kouzla černé magie.
POPIS KOUZEL
Jak už jste si jistě všimli výše,magie se ve světě Amberstar dělí do tří podskupin - bílá,šedá a černá.Jedná se o rozdělení podle typů kouzel. Kouzla bílé magie slouží k rozličnému léčení nebo naopak způsobování nemocí.Kouzla černé magie jsou výhradně útočná bojová kouzla.Do magie šedé spadají všechna zbývající kouzla,jsou to převážně různé druhy štítů, ale i světlo,teleporty,kompasy...
Bílá magie:
HEILUNG 1 (P)-léčení zdraví v rozsahu 1-5 zásahových bodů.
HEILUNG 2 (P)-léčení zdraví v rozsahu 2-10 zásahových bodů.
HEILUNG 3 (P)-léčení zdraví v rozsahu 4-20 zásahových bodů.
HEILUNG 4 (P)-léčení zdraví v rozsahu 8-40 zásahových bodů.
HEILUNG 5 (P)-léčení zdraví v rozsahu 16-80 zásahových bodů.
ALL HEILUNG (S)-léčení zdraví v rozsahu 4-20 zásahových bodů.
WIEDERBELEBUNG (P)-reinkarnace mrtvoly.
ASCHE WANDELN (P)-silnější reinkarnace mrtvoly.
STAUB WANDELN (P)-ještě silnější reinkarnace mrtvoly.
GIFT NEUTRALISIEREN (P)-vyléčí otravu.
LAHMUNG HEILEN (P)-vyléčí ochrnutí.
KRANKHEIT HEILEN (P)-vyléčí nemoc.
ALTERUNG HEILEN (P)-vyléčí stárnutí.
ENTSTEINERN (P)-vyléčí zkamenění.
AUFWECKEN (S)-probudí spící postavy.
PANIK BESEITIGEN (P)-vyléčí paniku.
IRRITATION BESEITIGEN (P)-vyléčí zmatení.
BLINDHEIT HEILEN (P)-vyléčí slepotu.
VERRUCKTHEIT HEILEN (P)-vyléčí pomatenost.
LAHMEN (N)-způsobí ochrnutí.
SCHLAF (R)-způsobí spánek.
ANGST (N)-způsobí paniku.
IRRITIEREN (N)-způsobí zmatení.
ERBLINDEN (N)-způsobí slepotu.
UNTOTE VERNICHTEN (N)-zabije nemrtvého.
HEILIGES WORT (R)-zabije řadu nemrtvých.
FLUCH AUFHEBEN -dovolí sundat prokletý předmět z postavy.
ESSEN ERSCHAFEN -přidá každému členovi skupiny jedno jídlo.
Šedá magie:
LICHT 1 -dvouhodinové světlo,
LICHT 2 -osmihodinové světlo.
LICHT 3 -šestnáctihodinové světlo.
RUSTUNG SCHUTZ 1 -zvýšení obrany o pět procent na dvě hodiny.
RUSTUNG SCHUTZ 2 -zvýšení obrany o deset procent na osm hodin.
RUSTUNG SCHUTZ 3 -zvýšení obrany o patnáct procent na šestnáct hodin.
WAFFEN MACHT 1 -zvýšení útoku o pět procent na dvě hodiny.
WAFFEN MACHT 2 -zvýšení útoku o deset procent na osm hodin.
WAFFEN MACHT 3 -zvýšení útoku o patnáct procent na šestnáct hodin.
ANTI MAGIE 1 -zvýšení odolnosti proti magii o pět procent na dvě hodiny.
ANTI MAGIE 2 -zvýšení odolnosti proti magii o deset procent na osm hodin.
ANTI MAGIE 3 -zvýšení odolnosti proti magii o patnáct procent na šestnáct hodin.
HELLSICHT 1 -dvouhodinové hlášení pastí.
HELLSICHT 2 -osmihodinové hlášení pastí.
HELLSICHT 3 -šestnáctihodinové hlášení pastí.
UNSICHTBARKEIT 1 -dvouhodinová neviditelnost.
UNSICHTBARKEIT 2 -osmihodinová neviditelnost.
UNSICHTBARKEIT 3 -šestnáctihodinová neviditelnost.
MAGISCHE SPHERE -všechna předchozí kouzla se sílou 3.
MAGISCHER KOMPAS -ukáže na okamžik orientaci skupiny.
IDENTIFIKATION -ukáže všechny hodnoty předmětu.
LEVITATION -průchod propadly nahoru i dolů bez použití lana a bez zranění.
HAST (P)-zvýší počet útoků postavy v jednom kole boje.
MASSEN HAST (S)-zvýší počet útoků skupiny v jednom kole.
TELEPORT -přenese skupinu o náhodně zvolenou vdálenost některým směrem.
DURCHBLICK -v místnostech dovolí pohled skrz stěny (ne v chodbách).
Černá magie:
FEUERSTRAHL (N)-ubere 1-2 zásahové body.
FEUERSTOS (N)-ubere 2-4 zb.
FEUERBALL (R)-ubere 4-8 zb.
FEUERSTURM (R)-ubere 8-16 zb.
FEUERWALZE (V)-ubere 16-32 zb.
WASSERLOCH (N)-ubere 2-4 zb.
WASSERFALL (N)-ubere 4-8 zb.
EISBALL (R)-ubere 8-16 zb.
EISSCHAUER (R)-ubere 16-32 zb.
HAGELSCHLAG (V)-ubere 32-64 zb.
DRECKSCHLEUDER (N)-ubere 4-8 zb.
STEINSCHLAG (N)-ubere 8-16 zb.
SUMPFFELD (R)-ubere 16-32 zb.
ERDRUTSCH (R)-ubere 32-64 zb.
ERDBEBEN (V)- ubere 64-128 zb.
WINDHAUCH (N)-ubere 8-16 zb.
WINDTEUFEL (N)-ubere 16-32 zb.
WINDHEULER (R)-ubere 32-64 zb.
DONNERSCHLAG (R)-ubere 64-128 zb.
WIRBELSTURM (V)-ubere 128-256 zb.
AUFLOSUNG (N)-zabije jednoho nepřítele.
MAGISCHE PFEILE (R)-ubere 8 zásahových bodů.
Písmenka v závorkách udávají rozsah kouzla:P-postava;S-skupina;N-nepřítel; R-řada nepřátel;V-všichni nepřátelé.
Jak jste si jistě všimli,existuje poměrně slušné množství různých otrav a nemocí,které je možno způsobit nepřátelům.Ono to ale jde i naopak.Pokud na nějakou vaši postavu sešle někdo "otravné" kouzlo,objeví se u jejího portrétu malá,roztomilá ikonka.Na jejich popis se podívejte do tabulky.
Zkusím popsat i účinek některých těchto kouzel:Otrava způsobí,že postavě neustále ubývá po troškách zdraví,až do úplné smrti.Ochrnutí způsobí že postava není schopná bojovat,ale může sesílat kouzla.Při pomatenosti postava pobíhá po bitevním poli a dělá zcela náhodné úkony. Zkamenění je jasné - postava je totálně odepsaná,přístupný není ani její batoh.Batoh postavy mrtvé přístupný je :-).Při zrychleném stárnutí postava rychle stárne (to je snad jasné,ne),přibývá počet roků v tabulce hodnot. Postavě napadené nemocí se neustále nenávratně snižuje charisma.Zmatená postava nemůže kouzlit,ani bojovat.Spící postava nemůže nic.Délka spánku je závislá na mnoha faktorech,ale první seknutí nepřítele postavu většinou probudí.Slepá postava skutečně nevidí,tudíž zapnete-li si ji jako vedoucího,uvidíte (mimo boj) pouze tmu.Postava v panice přestává bojovat a nekoordinovaně pobíhá po bojišti.
Zmatení,spánek a panika se "vyléčí" sami po skončení boje.Ostatní kouzla jsou trvalá.Zbavit se jich můžete buď sesláním protikouzla,nebo návštěvou chrámu a podpořením mnichů v jejich blahobytu.Poslední možností je použití lektvaru či byliny.Protože lahve s lektvary jsou značeny elfími runami, bývá obvykle těžké je od sebe rozeznat.Naštěstí existuje jedna finta. Nevíte-li,k čemu nějaká lahev slouží,klidně ji použijte.Nejprve se totiž vždy objeví hláška typu:"Komu ve skupině vyléčit slepotu ?" a program čeká až kliknete na určitou postavu.Pokud v tento okamžik stisknete pravé myšítko,celá akce se zruší,ale vy už funkci lahve znáte.
Navíc si můžete všechny typy lahví i bylin prohlédnout v tabulce.Lahve s manou se neodlišují učinností,ale funkcí.Manu I nelze použít za boje, manu II ano.
Ještě bych se rád pozastavil nad některými kouzly.Proč existují tři kouzla na reinkarnaci mrtvého člena skupiny mi není zcela jasné.Jisté však je,že pokud se pokusíte o reinkarnaci a nevyjde vám to,je postava definitivně mrtvá a musíte opět zajít do chrámu za vyžranými mnichy.
Tři stupně světla se neliší jen dobou trvání,ale i délkou dosvitu.Pokud na mapě sešlete světlo 3,uvidíte dál než na nižší stupně.
Při neviditelnosti vás potvory v chodbách ignorují,nejdou po vás.Navíc, pokud nějakou z nich napadnete,získáváte automaticky jedno kolo boje k dobru.
MAPOVÁNÍ
Hra obsahuje přehledný automaping,proto by bylo zbytečné mapy překreslovat do tohoto článku.Omezím se tedy jen na mapy měst s popisky co se v kterých dveřích nachází a mapu Lyramionu,která vám usnadní orientaci než získáte měřič souřadnic.
Automapping v Amberstar je vůbec senza věc.Nejenže se mapa vykresluje postupně,takže pořád víte kde už jste jednou byli,ale vidíte se na ní i v případě,že je okolo vás úplná tma.Navíc je to nedostižná pomůcka ocitnete-li se v nějaké skrumáži s otáčecími poli a nemáte kompas.
CHYBY KREKOVANÉ VERZE
Na konec bych se rád zmínil o chybách v Amberstar v1.01 (německá),kterou překrekla známá firma Elite (a kterou bude vlastnit převážná většina z vás,typl bych si).
Pokud by v této chvíli chtěl někdo něco říkat o pirátství,tak ať mi ten šašek taky poradí,kde sehnat v současné době originální verzi (není k dostání už ani v Německu,ani v Anglii).
Tak tedy,hra se nedá instalovat,protože se jedná o už nainstalovanou verzi.Z toho samého důvodu si nemůžete zvolit libovolnou postavu,budete se muset spokojit s průměrně naházeným Thalionem.Než se pustíte do hry, nazálohujte si disk B a C.Na obou dvou totiž hra mění data (musejí být odjištěny).
Pokud během boje použijete nějaký svitek,může se stát (zvláště u Thaliona) že nezmizí z batohu,ale naopak se místo něj "narodí" 256 dalších.Dá se toho využít k získávání peněz (za některé svitky se u obchodníka docela dobře platí) a zvyšování nostnosti.Nicméně si dejte pozor,aby při několikanásobném "přetočení" svitků nedošlo k přetížení postavy.
Kouzelníkům na hodně vysokých úrovních se tu a tam stane že sešlou kouzlo a neubyde jim mana (příjemný bug).
Nikdy neprohlížejte ikonou oka města (myšleno na mapě),ani nad nimi nelétejte máte-li načarovaný Hellsicht.Program se sesype.
Jakmile vstoupíte do Feste godsbane,není už možné vyjít zpět ven. Pokusíte-li se o to program se opět zhroutí.
Amberstar je možné složit kdykoliv během hry,bez ohledu na to,kolik máte u sebe jejích úlomků.
Kouzla Identifikace a Massen hast nefungují.Massen hast nelze vůbec seslat a místo batohu postavy,která chce identifikovat předmět,se objevuje jen černá obrazovka.
Elfa Pelanise v Illienu lze potkat na dvou místech současně.Jednak se neustále vyskytuje ve svém paláci a jednak v horním patře místního hostince (zřejmě rozštěpená osobnost).
V podzemním hradu Vielauge's burg se pohybují trollové.Místo jednoho trolla (je ve středu severní části mapy) vás napadne koncová příšera z Drebbinova sklepa.Dokonce z ní vypadne i klíč od Drebbinovy klece.Přitom tahle skupina nepřátel zvnějšku vypadá stále jako troll.
Koncové demo nelze ze hry spustit.Po ukončení hry prostě vyskočíte do desktopu.Ale nevadí,můžete totiž kdykoliv spustit program EXTRO.PRG a demo uvidíte i bez hraní.
Občas se program zhroutí bez jakýchkoliv příčin (nestává se to naštěstí příliš často).V takovém případě prostě nahrajte pozici a zkuste to znovu.
Amberstar je prvním dílem velké trilogie (Bernstein trilogy).Další díl, též od firmy Thalion nese název Ambermoon.Jeho děj se odehrává 90 let po událostech z Amberstar a 50 let poté,co Lyramion téměř zničil déšt bolidů (o velikosti asi tak Tunguzského meteoru). Twinlake bylo smazáno z povrchu země a o moc lépe nedopadly ani další města.Zkoušel jsem to tuhle hrát na Amize,ale byl jsem trochu zklamán.Hratelnost i ovládání zůstaly prakticky stejné,grafika je ovšem taková nijaká v poměrně "vyšlisovaných" barvách. Jestli Ambermoon existuje i na Atari a zda vůbec existuje třetí díl trilogie mi není známo.Kdo ale viděl jeden z posledních projektů firmy Thalion na PC - Albion,jistě pozná na co autoři navázali.
JIRI