Narsil č. 24

Amber Star III

↑
Narsil AMBER_3 – obrázek 1

POPIS BOJOVÉHO MENU

Narazíte-li během hry na nějakého nepřítele,nejprve se objeví okno,ve kterém si vyberete zda chcete bojovat (ikona meče) nebo se pokusit o útěk (ikona s "klikyhákem").Útěk se nemusí zdařit vždy-záleží na rychlosti skupiny.Započne-li boj,objeví se bojové menu (viz.obrázek).

Samotný boj probíhá v kolech.Nejprve musíte každé postavě "předprogramovat" co bude v následujím kole dělat,pak volby potvrdíte a počítač už všechno ostatní udělá za vás.

Narsil AMBER_3 – obrázek 2

Písmenkem F je v našem obrázku bojového menu označena lišta postav.Stejně jako při běžné hře jsou zde vidět portréty postav a dva barevné sloupky, ukazující u každé postavy stav zdraví (oranžový sloupek) a many (modrý sloupek;objevuje se pochopitelně pouze u postav ovládajících magii).V bojovém menu se tu však navíc objevují ještě další značky (těsně nad oběma sloupky).Ukazují jakou činnost bude postava provádět v dalším kole, tedy činnost,kterou jste předprogramovali (viz dále).

Narsil AMBER_3 – obrázek 3

Najděte si obrázek lišty postav,vysvětlím funkci jednotlivých značek. U Belindy (program zobrazuje vždy pouze prvních pět písmen jména) je obrázek meče,znamená to tedy že v dalším kole bude bojovat mečem. Trasric bude v dalším kole sesílat kouzlo,Melchior se pokusí utéct z boje, Sheba změní svou pozici a Torg se Satine nebudou provádět žádnou činnost, pouze se bránit případným útokům.

Sheba je navíc zapnuta jako vedoucí (dá se to poznat podle jiné barvy jména) což v bojovém menu znamená,že ona je tou postavou u které právě probíhá předprogramování.

Okno označené písmenem G je informativní okno s pohledem na vaše nepřátele.V okně H se vypisují všechny textové zprávy o průběhu boje a zároveň jsou zde vidět i značky kouzel,které zrovna skupina používá (světlo,hledání...).

V okně I vidíte pohled na bojové pole.Je rozděleno na třicet čtverců,na každém z nich může stát jedna postava,či nepřítel.Zde je jedna z mála věcí,které Amberstar vytýkám a zcela jsem ji nepochopil.Hrací pole je totiž ve skutečnosti rozděleno na dvě části:horní tři řádky jsou pouze pro nepřátele,spodní dva pro vaše hrdiny.Přecházení mezi těmito dvěma částmi není možné.Na druhou stranu ale je možné tuto skutečnost během boje strategicky využívat.Příklad vidíte přímo na obrázku s bojovým menu. Smrťáků je sice mnoho,ale nikdy nebudou moci zaútočit na kouzelníky v nejspodnější řadě,protože v řadě nad nimi stojí paladin a smrťáci do řady kde stojí on nemohou vstoupit.

Kouzelníky můžou ohrozit pouze dvě věci.Pokud smrťáci paladina zabijí, program automaticky posune všechny postavy ze spodní řady do horní (to je další nepochopitelná funkce) a došlo by k soubojům na meče.Nebo se může stát že smrťáci umí sesílat kouzla,a sešlou je zrovna na některého z kouzelníků.

Běžnými ručními zbraněmi (meče,sekery,kladiva...) se dá pochopitelně bojovat pouze zblízka.Střelnými zbraněmi a kouzly můžete zasáhnout libovolného nepřítele,ať stojí kdekoliv.

Protože všechny potvory ve hře používají stejnou taktiku boje,neměly by vám souboje dělat větší problémy.Ono se vlastně ani nejedná o žádnou taktiku.Nepřátelé se pouze bezhlavě snaží napadnout nejbližší postavu a zaútočit na ni.Pokud si může nepřítel vybrat z více cílů,zaútočí vždy na postavu,která je přímo pod ním.Pokud je na čtverečku pod ním prázdno, útočí na charakter,který od něj stojí směrem vlevo.

V okně J jsou ikony k předprogramování postav.

Samotné předprogramování se provádí následujícím způsobem.Klikněte levým myšítkem buďto na portrét postavy,nebo přímo na obrázek postavy v okně s hracím polem.Právě jste zapnuli postavu,kterou budete programovat.Nyní vyberte některou bojovou ikonu (viz.tabulka) a klikněte na ní.Pokud zadáte boj,musíte poté kliknout v okně I na nepřítele,na kterého má postava zaútočit.Pokud jste zadali změnu pozice,musíte (opět v okně I) zadat kam se má postava přesunout.Pokud chcete seslat kouzlo,naskočí vám okno s výběrem kouzel,které má postava k dispozici a musíte si vybrat.

Narsil AMBER_3 – obrázek 4

Pokud chcete použít nějaký předmět,musíte nejprve otevřít batoh a tam stisknout používací ikonu.Funkce batohu jsou za boje omezeny.Nelze například prohazovat věci mezi jednotlivými postavami.

Jako potvrzení vašeho předprogramování naskočí u portrétu postavy nějaká značka.Klikněte nyní na jiného člena skupiny a postup opakujte.Po zvolení činnosti pro všechny postavy klikněte na ikonu OK a proběhne jedno kolo boje.

Zapnete-li pomalou rychlost textu,budete nuceni každou textovou hlášku odklepnout myší,při rychle ubíhajícím textu se hlášky omačkávají automaticky.

Bohužel to ještě stále není konec...

JIRI