Nyní si popíšeme batoh,podívejte se na další obrázek.Okno označené písmenem K slouží k vypisování textových zpráv.
Okno s písmenem L ukazuje základní hodnoty každé postavy.V první řadě je tu portrét (v našem obrázku je opět pouze černý obdélník).Pak různé hodnoty.Shora dolů:rasa (v našem příkladě je to půlelf),pohlaví (mužské), věk (102 let),povolání (černý kouzelník na 13 úrovni),zkušenost,jméno. V nižších zkušenostních úrovních se zkušenost vypisuje kladným číslem,ve vyšších (asi tak od 25 levelu) číslem záporným - ukazuje se tak vlastně počet zkušenostních bodů,které musí postava ještě získat,aby stanula na poslední,nejvyšší úrovni.Maximální možná zkušenostní úroveň je 50.
Dále tu máme hodnoty:LP - zraví (skutečný stav/maximální možná úroveň), SP - mana (skutečný stav/maximální možná úroveň),SLP - "učební body,nutné k učení nových kouzel.Zdraví nesmí klesnout pod nulu,jinak postava umírá. Mana je nutná k sesílání kouzel.
Hodnota G vyjadřuje počet peněz,které má postava u sebe,hodnota R počet jídel.Během každého spánku se spotřebuje jedno jídlo a postavě přiskočí několik bodů zdraví a many.Nemá-li ovšem postava u sebe žádné jídlo,spánek žádné zraví ani manu nepřidá.
Hodnota u obrázku mečíku je útočné číslo postavy,hodnota u štítu číslo obranné.Útočné číslo závisí na kvalitě zbraně,obranné na kvalitě zbroje.
Malá kulatá okénka (označení N) jsou vlastní úložná místa batohu.Okénka O-W slouží k uložení věcí,které má postava na sobě a to tímto způsobem: O-náhrdelníky;P-čepice,přilby;Q-brože;R-zbraně;S-zbroje,róby;T-štíty, munice;U,W-prsteny;V-boty.
Některé zbraně jsou obouruční.Používáte-li takovou zbraň,objeví se v okénku T křížek (jako je na obrázku) a není možné používat štít.Existuje jediná vyjímka - "nula ruční" štít,který se dá sehnat v některých obchodech.Ten můžete použít vždy.Používáte-li střelnou zbraň (např.luk), musí být v okénku T uložena munice (šíp).
Chcete-li postavě navléci nějaký předmět z batohu či naopak,stačí jen kliknout kurzorem myši na obrázek příslušného předmětu.
Většina oblečených věcí ovlivňuje nějakým způsobem hodnoty postavy,proto vždy zkontrolujte,co jste to vlastně navlékli.Předejdete nepříjemným překvapením.Některé věci mohou být i prokleté - ty se vám už nepodaří z postavy sundat.Odstranit se dají buď s pomocí kouzla,nebo zaplatit za jejich sundání v chrámech.
V okénku s nápisem "GEWICHT" se objevují údaje o nostnosti postavy.První údaj udává kolik kilogramů nákladu má postava v současné chvíli v batohu, druhý údaj je maximální nosnost.
V okně M jsou ovládací ikony batohu.Všechny ikony mající nějakým způsobem vztah přímo k předmětům (v tabulce to jsou první čtyři) jsou pouze "iniciační".Tj. Nejprve kliknete na ikonu (např.použít předmět) a pak musíte ještě kliknout na věc,kterou chcete použít.Před kliknutím na věc máte ještě stále čas celou operaci zrušit stisknutím pravého myšítka.
Některé věci nemůžete použít kdykoliv,ale třeba jen na mapě atd.Použít se dají někdy i věci,u nichž byste to nečekali např. zbraně.Magické zbraně totiž mohou sesílat různá kouzla (hlavně bojová,tudíž se mohou používat jen při boji).
Použitím ikony "prohlédnout předmět" vyvoláte u každé věci malé,přehledné menu,které naznačí,k čemu se věc hodí.Popíšeme si ho:GEWICHT-váha předmětu;HANDE-kolika ruční je předmět (hlavně u zbraní);FINGER-kolik zabere prstů;SCHADEN-útočné číslo;SCHUTZ-obranné číslo.
KLASSEN-jaká postava může předmět používat.Většina postav v Amberstar má nějaké povolání,např.bojovník,zloděj,mnich...(ještě se o nich zmíním dále).Pokud povolání postavy není vypsáno v této kolonce,nemůže postava předmět použít.Postavy které ještě nemají zvolené povolání,mohou používat pouze základní zbroje a zbraně.Není-li v této kolonce uvedeno nic,jedná se o speciální předmět a použít ho může kdokoliv (pokud se použít dá).
GESCHLECHT-pohlaví postavy,která může předmět používat (nejčastěji ho ale mohou používat obě).
"Tajné" vlastnosti předmětu se skrývají pod ikonou oka.Problém je v tom, že u většiny nalezených předmětů je tato ikona zatmavena a nedá se zmáčknout.Oživí se teprve po identifikaci daného předmětu,která se dá provést buď kouzlem nebo u speciálního obchodníka-ohodnocovače.
LP-MAX/PP-MAX -udává o kolik se zvedne maximální možná hodnota zdraví a many.Co přesně vyjadřují hodnoty M-B-W a M-B-A mi není zcela jasné,takže promiňte,nevím.ATTRIBUT-udává která přirozená vlastnost postavy se změní a o kolik.FAHIGKEIT-udává která zkušenostní vlastnost postavy se změní a o kolik.V nejnižší řádce je pak uvedeno kouzlo,které je možné pomocí předmětu seslat.Nejprve je uvedeno do které skupiny magie kouzlo patří (bílá,šedá,černá),pak samotný název kouzla.Číslo v závorce udává počet kouzel,která jsou k dispozici.Sesláním posledního kouzla (tedy snížením hodnoty na 0) je předmět nenávratně zničen a zmizí z batohu.Jsou-li v závorce místo číslic pouze tři hvězdičky,znamená to že množství kouzel není omezeno a je nevyčerpatelné.
Při aktivaci funkce "předat předmět jiné postavě" naskočí u každého portrétu člena skupiny ikona ruky.Je-li ruka otevřena,znamená to že postava může předmět přijmout.Je-li sevřena v pěst,postava nemá buď místo v batohu nebo je přetížena a nemůže tedy předmět převzít.
Předměty,které jsou potřebné k dokončení hry,nelze zahodit.Stejně tak i některé prokleté předměty.
Úplně všechny vlastnosti postavy si můžete prohlédnout stisknutím ikony "otevřít tabulku hodnot".Na obrázku najdete jejich popis.V kolonce ATTRIBUTE jsou přirozené hodnoty postavy,v kolonce FAHIGKEITEN hodnoty zkušenostní (takové,co se dají vytrénovat).První číslo udává současnou hodnotu postavy,druhé maximální možnou.I když to není tak úplně pravda - hlavně dík magickým předmětům se vám může podařit zvýšit současnou hodnotu nad maximální.
Pokud jsou někde místo čísel pouze hvězdičky,znamená to že se vám dotyčnou hodnotu podařilo zvýšit takovým způsobem,že není možné ji zobrazit na ukazateli.
K čemu slouží síla je snad každému jasné,čím silnější postava,tím lehčeji v boji.Inteligence a moudrost je dobrá na spoustu věcí,hlavně při sesílání kouzel a hledání pastí.Rychlost je velice důležitá vlastnost.Rozhoduje o tom,v jakém pořadí budou při boji útočit jednotlivé postavy a monstra. S malou rychlostí je také téměř nemožné utéci z boje.Kondice má vliv na velikost zásahů,které postavě způsobí nepřítel a také na počet životů které postavě přibudou při přechodu na vyšší úroveň.Čím vyšší charisma, tím lepší budou i ceny,které vám nabídne obchodník,chcete-li mu něco prodat či si něco koupit.Co přesně ovlivňuje štěstí se mi nepovedlo vypozorovat.U postavy s vysokou odolností proti magii,selhávají často kouzla seslaná nepřáteli.
Hodnoty uvedené výše se nedají trénovat,měnit je můžete pouze pomocí magických předmětů (většinou oblečení) nebo některých speciálních lektvarů.Hodnoty,které popíšu teď,se trénují během celé hry,vždy při přechodu na vyšší zkušenostní úroveň.
Útok a obrana snad nepotřebují žádné vysvětlení.Čím vyšší je hodnota plavání,tím méně se odepisuje postavě zásahových bodů při průchodu vodou (na mapě).Vyšší hodnoty jízdy na koni vám zajistí rychlejší přesun po mapě,používáte-li tohoto dopravního prostředku.
Hledání a odstraňování pastí využijete zejména při otevírání truhel s poklady.Na ovládací ikony se můžete opět podívat do tabulky.Protože neúspěch při hledání a odstraňování pastí může mít zhoubné následky pro celou skupinu (pastí je mnoho druhů,jedny způsobují otravu,jiné třeba zkamenění...),provádějte tuto činnost vždy jen s postavou,která má příslušné hodnoty nejvyšší.Nejprve musíte pochopitelně past nalézt,pak je teprve možné ji odstranit.K dispozici je nekonečné množství pokusů.Po "odpastění" můžete zkusit truhlu odemknout.Budete-li ji odemykat bez odpastění je pravděpodobnost zaúčinkování pasti téměř stoprocentní.
Každá postava ve skupině má pouze tři pokusy otevřít příslušný zámek. Zvýhodněna je pochopitelně postava s vyšší hodnotou otvírání zámků.Po třech neúspěších je zcela zbytečné dál klikat na ikonu - zámek stejně zůstane zamčený.Platí to u truhel i u dveří (ovšem na dveřích nikdy nejsou žádné pasti).Další pokus o otevření zámku při fatálním neúspěchu je možno provést až po přechodu postavy na vyšší level.
Zámky se dělí na dvě skupiny.Určité druhy zámků se dají otevřít výhradně k tomu určeným klíčem či věcí (ruční otvírání je u nich vždy neúspěšné), na druhou skupinu můžete použít výše popsaný způsob otvírání,nebo paklíč. Paklíč (dietrich) je roztomilá věcička (která se velice těžko shání) s jejíž pomocí můžete odemknout zámek se stoprocentní pravděpodobností,aniž byste aktivovali past.Má to samozřejmě háček-je na jedno použití a pokud ho zkusíte použít na zámek otvíraný speciálním předmětem,přijdete o něj a zámek zůstane zamčen.
Vlastnost "prohledávání" udává jak bude postava úspěšná při hledání pokladů.Některé poklady v dungeonech jsou totiž ukryty tak důkladně,že se je postavě s nízkou hodnotou hledání nemusí podařit nalézt (při použití ikony oka).Poradím vám fintu:při chůzi nějakým novým dungeonem kontrolujte často mapu.Všechny poklady okolo kterých jste prošli se tam zakreslí (včetně těch,které postavy nenašly) a můžete pak na takovém místě provést několikanásobné hledání s nejvycvičenější postavou.
Čím vyšší hodnota učení kouzla,tím vyšší pravděpodobnost že se dotyčná postava naučí kouzlo ze svitku k trvalému používání.Každý pokus o načtení nového kouzla zničí svitek,z něhož postava kouzlo četla,bez ohledu na to, zda byl pokus úspěšný.
Při sesílání kouzel může dojít k neúspěchu-postava kouzlo prostě zkazí. Procento úspěchu seslání vyjadřuje právě hodnota "sesílání kouzel".
Kromě výše popsaných hodnot jsou v tabulce ještě další tři kolonky. SPRACHEN udává,jakou řečí postava umí mluvit (např.MENSCH-lidsky; ELF-elfsky;TIER-řečí zvířat;ZWERG-trpaslicky...).V kolonkách KORPER a GEIST se vykreslují ikonky nemocí,kterými zrovna postava trpí.
Některé ikony,které jsou popsány výše,se ve hře vyskytují i v jiných menu, než ve kterých byly popsány (např.ikona předání předmětu jiné postavě není jen v batohu,ale i u obchodníka,při komunikaci s jinou postavou...). Nepropadejte panice.Pokud ikony vypadají stejně,mají vždy i stejnou funkci,nebo alespoň velmi podobnou.Blíž se tedy zmíním už jen o dvou sadách ikon,jednak o speciálních ikonách v obchodech a jednak o ikonách při komunikaci postav.
Na obě sady se podívejte do tabulek.Poslední dvě ikony v tabulce obchodů jsou ikony vyskytující se pouze v gildách jednotlivých povolání.
To ještě není konec.Hledejte pokračování.
JIRI