Narsil č. 23

Ishar III (2)

↑

Minule jsem psal, že svitek od mývala máte dát přečíst Moltusovi, ale nejspíše se má dát učenci Fudiusovi. Divadlo se otvírá po dvacáté hodině. To jsou dodatky k první části návodu.

A protože jsem hru už konečně dohrál, můžete si teď v klidu dočíst druhou část návodu na Ishar 3.

Narsil ISHAR3B – obrázek 1

B R Á N A 2. (prales -4322)

****************************

Zde musíme najít krystal 1 (mapa C), utkat se s náčelníkem divochů (2) a zlikvidovat ho. Potom se vrátíme bránou zpět do divadla. Cestu pralesem nám poňekud komplikuje divoká zvěř, ale kožešiny z leopardů se dají výhodně zpeněžit u obchodníků.

Zabitím náčelníka se trochu změní chod dějin a v Koren Banhiru se na místě N1 (mapa A) objeví městský park se stromy a sochami. V parku je umístěn záhadný kámen (severní stěna) a v jihovýchodním rohu truhla s pokladem (peníze). Pro více informací si můžete dojít do knihovny 4 (mapa A).

Počkáme až budou zase 2 hodiny v noci a v divadle se objeví brána 3 (brány 2 a 3 se objevují střídavě) a vstoupíme do ní.

B R Á N A 3. (prales +3725)

****************************

Zde vyhledáme METEOR PIECE a můžeme zde najít i LIVING CHAOS SVORD (+20), na mapě C označené 4 a 3.

Skrz bránu se vrátíme do města. Jste v městském parku, před černým kamenem. Na kámen položíte METEOR PIECE (možná to funguje jen v určitou hodinu) a objeví se další brána. Dříve, než se pustíte na průzkum této brány, vybavte se lany a svetry (mapa A: obchody 7,3 - provazy, 4 - kožichy).

B R Á N A 4. (hory -1432)

**************************

Narsil ISHAR3B – obrázek 2

Dle mapy D vyhledáme stroj času (X) a na jeho levou stranu vložíme krystal z pralesa (dle instrukce z knihovny). Horské byliny, které se v zdejších horách vyskytují, lze nejspíš využít k přípravě kouzelných nápojů, ale já jsem byliny v dalším průběhu hry nijak nepoužil.

Po návratu z hor se dozvíme, že v místě N2 (mapa A) se otevřela další brána, vydejme se tam a vstupme dovnitř mezi 0. a 11. hodinou.

B R Á N A 5. (hrad +580)

*************************

Zde se vydejte do pravé části bludiště, pozbírejte klíče a zmáčkneme páčku 1 (mapa E), ta otevře dveře I, potom páčku 2 (dveře II) a páčku 3 (dveře III). Klíčkem otevřete další dveře a vstoupíte do velkého sálu. Zde se pohybujte co nejrychleji (nejlépe poblíž stěn) k hodinám A. Ty nastavte na 14 hodin, otevřou se dveře do bludiště naplněného jedovatou mlhou. Postupujte po cestě vyznačené na mapě E k hodinám B, ty nastavte na 21 hod., pak hodiny C na 8 hod. a pak hodiny D na 18 hod. a východ z bludiště je volný.

Až se dostanete z mlhy, jděte stále doleva, otevřete klíčkem dveře, uvažte své partě jistící lana a sestupte do podzemí.

Narsil ISHAR3B – obrázek 3

V podzemí jděte po na mapě E vyznačené cestě, k místu X. Tam je v kleci uvěznená Thina. Aby bylo možné Thinu osvobodit musíte projít přes plošiny spojené se spouštěcím mechanismem (ve hře jsou označeny kroužkem) jen třikrát. Až dojdete po vyznačené cestě do místa X stane se tak dvakrát. Nyní se otočte čelem k jihu ustupte zpět a znovu vstupte na plošinu se spouštěcím mechanismem. Thina je volná a vy jí musíte vzít do své party. Nyní se můžete vrátit do města (zpáteční cesta - tajné dveře).

Mě se ve městě v hospodě The Hearth (mapa A - 3) zjevil ve snu jakýsi kouzelník a na mapě mi označil jisté místo (kostýmy). Vydejme se tam. Klíč od dveří je v kašně naproti (čelem vzad). Uvnitř vezměte 5 uniforem a vydejte se do paláce (mapa A - 5). Abychom se dostali přes palácovou stráž, je nutno obléci partě uniformy, a na hlavy nasadit přilby.

Vstoupíme do paláce a po té co k nám přistoupí Zoltar zbavíme Thinu přestrojení.

Narsil ISHAR3B – obrázek 4
Narsil ISHAR3B – obrázek 5 Narsil ISHAR3B – obrázek 6

Chtě nechtě musíme vzít Zoltara do party. Jestli je parta dobrá a propuštění jednoho, nyní přebytečného člena je problematické, necháme ho padnout při potyčce s městskou stráží.

V nové sestavě se vydáme k učenci a bránou 1 jdeme do lesa (-73). Tady se s námi Thina a Zoltar rozloučí. Vrátíme se k učenci. Fudius vám dá krystal. Doplňte partu a vydejte se do městského parku ke kameni. Projděte branou.

B R Á N A 6. (hory +2765)

**************************

Tady vložte krystal do pravé části stroje času (X). Na místě Y (mapa D) je MAGIC BELT. K čemu slouží Magic belt nevím, vzal jsem si ho a tím pádem mi asi nikde nechyběl.

Teď jděte zase k učenci Fudiusovi a projděte bránou.

B R Á N A 7. (les +50)

***********************

Tady je LIVING SWORD (+20), ovšem po překročení hranice území vyznačeného na mapě F v okolí meče je jeden člen z vaší party očarován. Meč funguje dobře jen při souboji s drakem a zdá se, že je dobré ho mít s sebou. Protože nemám recept na lektvar proti očarování a ani nikdo z mé party neuměl kouzlo na zrušení očarování, očarovaného člena jsem se zbavil a místo něj naverboval náhradu.

S kompletní a definitivní sestavou pro souboj s drakem navštívíme chalupu (mapa F). Tam nám syn Zoltara a Thiny dá zlatý klíček a jeho žena na nás aplikuje své kouzlo proti ohnivému dračímu dechu.

Narsil ISHAR3B – obrázek 7

Teď jďete do města, k bráně na místě N2 (mapa A). Mezi 12. a 23. hodinou vstoupíme do brány.

B R Á N A 8. (hrad -9230)

**************************

V podtitulu hry se píše o sedmi branách. Je to záhada, ale já jsem napočítal místo sedmi osm bran. Čím to asi je?

Odemkněte si zlatým klíčkem a jděte k páčce 1 (mapa G) a vemte sebou nějaký klíček. Páčka 1 otvírá dveře A, zmáčkněte páčky B a C (ty otvírají dveře pro zpáteční cestu). Jděte doprava (klíček) k místu Š. Tady postavíme nejsilnějšího a nejlépe obrněného člena party dopředu a ostatní schovejte za něho. Co nejrychleji projděte koridor, v kterém létají šípy. Nejspíše přijdete o nějakého člena party, ale pro další postup musíte zmáčknout páčku 4. Ta otvírá dveře D. Vrátíme se skrz otevřené dveře B a C. Jdeme k drakovi. Na cestě jsou ještě jedny dveře na klíček. Po překonání upírů a čertů sestoupíme do podzemí k drakovi (lana).

V podzemí je nutno chodit mezi aktivními plošinami (kroužek) nejkratší cestou v pořadí 1, 2, 3, 4, 5, 6 a 7. Tak odstraníme poslední překážku mezi námi a drakem.

Na draka působí nejlépe hrubá síla. Taktika boje je rychle zaútočit, ustoupit, načerpat sil a zase zaútočit. Když to vydržíte dostatěčně dlouho, draka to nakonec unaví a zmizí. Pokud by to dříve unavilo vás, spusťte si hru z uložené pozice DRAKX.SAV, která by měla být přiložena někde na disku s Narsilem. Stačí už jen párkrát do draka praštit a uvidíte krátkou závěrečnou animaci (více než 16 barev).

Během hry jsem míchal kromě nápoje pro mývala jen tyto lektvary:

pro psychickou regeneraci: salamander oil, rat brain, dried mistletoe

pro fyzickou regeneraci: salamander oil, dried mistletoe, 2 krát gargoyle claw

Kdyby chtěl kdokoliv tento návod nějak doplnit, upřesnit, nebo poopravit, nechť tak neprodleně učiní. Doufám, že se v Narsilu o Isharu 3 ještě něco objeví.

Narsil ISHAR3B – obrázek 8 Narsil ISHAR3B – obrázek 15
Narsil ISHAR3B – obrázek 9 Narsil ISHAR3B – obrázek 10 Narsil ISHAR3B – obrázek 11 Narsil ISHAR3B – obrázek 12 Narsil ISHAR3B – obrázek 13 Narsil ISHAR3B – obrázek 14

(ík)