Narsil č. 22

Ishar III (1)

↑
Narsil ISHAR3 – obrázek 1

Hra Ishar 3 je velmi rozsáhlý dungeon, pokračování série Isharů od francouzké firmy Silmarils. Jak je u Silmarils zvykem, hra má promyšlený příběh, perfektní grafiku i zvuk. Oproti předcházejícím dílům obsahuje hra mnohá vylepšení a nové nápady.

Narsil ISHAR3 – obrázek 2

Všechny důležité informace pro váš postup ve hře a také příběh o Veklé konjunkci planet, a vše co s ní souvisí se dozvíte v průběhu hry vždy v pravý čas od různých postav, které při svém postupu potkáte. Proto se zde o příběhu nebudu zmiňovat, ale pokusím se jen stručně popsat jak postupovat, abychom se dostali k cíli hry. Já jsem hru zatím nedohrál, zhruba před rokem jsem skončil za sedmou bránou (Hrad -9230) před jakýmisi upíry tvrdě střeženými dveřmi, k jejichž otevření je zřejmě nutno přehodit tu správnou páčku v bludišti o kus dál (?). Kdybych se proto dopustil nějakých nepřesností, nebo na něco zapoměl, opravte mě prosím.

Narsil ISHAR3 – obrázek 3

Začínáme na předměstí velkého města jménem Koren Banhir (mapa A). Bojem s bandami lupičů získáme nějaké peníze na vybavení a také procvičíme svojí skupinu v boji a kouzlení abychom se mohli vydat do centra města chráněného hradbami. Na místech označených X mají lupiči své poklady, a něco peněz se dá získat také malou službičkou pro jistého člověka v hospodě 3 (odnést cosi do hospody 8 - The Noisy Lyra).

Narsil ISHAR3 – obrázek 4

Vchod do centra střeží městská stráž a za povolení vstupu vyžaduje značný poplatek. Vstup si můžete vynutit násilím, čímž se zmocníte také značných finančních částek. Peněz není nikdy nazbyt, protože v hospodách uvnitř hradeb je dost draho a také obchodníci žádají za své zboží moře peněz. Vydáme se do astronomické observatoře (1) k Typhusovi, ten nám za alkoholický nápoj jménem LINE LIQUOR bude věnovat trochu svého času a dá nám karty (PLAING CARDS) pro učence Fudiuse. Line liquor je na prodej u lektvarníků 1, 5 a 6.

Narsil ISHAR3 – obrázek 5 Narsil ISHAR3 – obrázek 6 Narsil ISHAR3 – obrázek 7

Nyní musíme opět na předměstí k učenci Fudiusovi (2). Aby nás vpustil do svého domu, musíme sebu vzít povaleče jménem Erkh Moltus. Ten se povaluje v hospodě The Silverwolf (9). Po krátké výměně názorů s Fudiusem (odpovíme NO a NO) mu předáme karty od astronoma Typhuse. Na jeho další otázku odpovíme YES a už se před námi otvírá první brána v prostoru a čase. Zde požaduje hra vstupní heslo z manuálu. Napište to správné slovo (viz. rubrika Public sector - PD026) a projděte časoprostorovou bránou.

B R Á N A 1. (les -73)

***********************

Narsil ISHAR3 – obrázek 8 Narsil ISHAR3 – obrázek 9 Narsil ISHAR3 – obrázek 10

V lese musíme najít pařez na kterém sedí mýval (mapa B). Mýval vám dá svitek, kde je popsáno, co se mu přihodilo. Vrátíme se bránou 1 zpět do města Koren Banhiru a svitek od mývala dáme přečíst Moltusovi, ten nám dá klíček a na mapě označí dům, kde se nachází MAGIC FLASK k míchání kouzelných lektvarů. Prozradí nám také složení kouzelného nápoje. Kromě ingrediencí, které jsou běžně k dostání u obchodníků, obsahuje recept také záhadný KELONIA POUDER. V domě, který nám označil Moltus najdeme kromě Magic flask také PENDANT (přívěsek), který nám zajistí přístup k exotickým jídlům v hospodě The Big Troffer (7). Tam získáme také Kelonia pouder. Opět se vydáme do lesa (-73), namícháme kouzelný nápoj a dáme ho vypít mývalovi. Zachráněný kouzelník - amatér Green Dahilin nám dá na památku svůj ITEM (erb, znak).

Nyní pospěšme zpět do města, do divadla (3). Při vstupu do divadla se musíme vypořádat s ochranou podobně jako při vstupu do brány 1 u učence Mudiuse. V divadle se k nám přihlásí vnuk zachráněného kouzelníka Dahilina a po tom co mu ukážeme erb, který nám dal na památku zachráněný kouzelník, nám ukáže jisté, veřejnosti nepřístupné místo v divadle. Na tomto místě se po druhé hodině v noci otvírá druhá časoprostorová brána.

pokračování příště

(ík)