Hra Towers je klasický "čtverečkový" dungeon. Kdybych ho měl přirovnat k nějaké známé hře,zvolil bych nejspíš Dungeon master. Jsou si opravdu hodně podobné,i když "mástr" je pochopitelně o něco lepší. Největší nevýhodou Towers je jejich poměrná jednotvárnost. Může se vám stát,že v nejvyšších patrech věže se už budete při hraní nudit. Logických fint není mnoho (tak pět,šest),ale zato je budete muset všechny vyřešit a rozhodně nejsou jednoduché.
Na začátek jedna hardware připomínka : ačkoliv se autoři dušují,že Towers běží na strojích s jedním MB paměti,osobně jsem se přesvědčil že na TOSech 1.2 tomu tak není. Jak je to s jinými TOSy nevím,většina mých známých má rozšířenou pamět,takže to nemohu zjistit. Také se občas stane,že hra se nahraje a spustí,ovšem místo pohledu do chodeb uvidíte pouze černý obdélník (to se stává i mě,a to mám 4 MB). Většinou stačí zresetovat počítač a zkusit to znovu.
POPIS OVLÁDÁNÍ
Po startu hry naskočí menu,kde si můžete vybrat ze čtyřech funkcí:
INTRODUCTION - Po kliknutí na tuto ikonu se spustí obrázkovo/textové úvodní demo. Klikáním na nápis "Turn page" obracíte jednotlivé stránky.
INCARNATION - Start nové hry. Nejprve naskočí volba postavy. Můžete si vybrat ze čtyřech charakterů. Klikněte na tlačítko u obrázku vašeho hrdiny a v pravé části obrazovky se zobrazí jeho hodnoty. Dalším klikáním na stejné tlačítko se hodnoty náhodně přestavují. Jste-li spokojeni stiskněte "ACCEPT" a hra započne.
CONTINUATION - Pomocí této funkce můžete načíst dříve uloženou herní pozici.
CONNECTION - Připojení druhého počítače. Towers mohou hrát dva hráči najednou,propojíte-li dva počítače pomocí MIDI kabelů. Pozor - pozici ve hře může v tomto případě ukládat pouze ten hráč,jehož počítač je zapojen jako "master".
Celá hra se kompletně ovládá myší,ale chodit s postavou můžete také pomocí kurzorových kláves. Jednotlivé funkce hry popíšu pomocí obrázku ovládacího panelu:
A - Kompas. Prakticky zbytečný,protože ve hře nejsou žádná otáčecí pole.
B - Hlavní herní pohled. V tomto okně sbíráte předměty i taháte za páky.
C - Zajímavé zařízení. Tahle kontrolka vám při každém zasáhnutí nepřítele oznamuje,jak je ještě nepřítel silný. Svítí-li jasně,má ještě sil dost a užijete si ho. Čím matněji svítí,tím je slabší a mnohdy raději zvolí útěk než smrt z vašich rukou.
D - Prostor vyhrazený pro všechny textové zprávy.
E - Tabulka s magickými slabikami. Pomocí slabik sestavujete kouzla,která jste předtím objevili na svitcích.
F - Dvě tlačítka umožňující přednastavení dvou libovolných kouzel. Nejprve stiskněte tlačítko a pak klikáním do magické tabulky (E) vyberte slabiky. Slabiky se vypisují do okénka G. Spletete-li se při zadávání kouzla, stiskněte tlačítko znovu a celý postup opakujte.
G - Kliknutím do tohoto okna sešlete kouzlo,které jste si předtím nastavili. Podmínkou seslání je pochopitelně dostatek many a zkušenosti. Pokud kouzlo netrénujete ,může se stát že ho postava zkazí.
H - Bojová ikona. Kliknutím na tuto ikonu použijete libovolnou zbraň, umístěnou v pravé ruce postavy.
I - Pohybové ikony. Klikáním na šipky provádíte pohyb postavy žádaným směrem.
J - Hlavní batoh. Kromě toho,že do těchto pěti míst můžete uložit libovolný předmět,můžete sem také ukládat kožené vaky které naleznete cestou a které výrazně zvýší počet úložných míst. Do vaku se dostanete kliknutím pravého myšítka. Obsah se zobrazí v okně N.
K - Příruční batoh. Můžete tu uložit cokoliv,ale používáte-li prak,je vhodné nosit zde zásobu kamenů - automaticky se nabíjí.
L - Pravá ruka. Na toto místo se ukládají všechny zbraně,které budete ve hře používat.
M - Místo pro uložení prstenu. Používat můžete vždy pouze jeden prsten.
N - Na tomto místě se zobrazují základní hodnoty vaší postavy:jméno, úroveň zkušenosti (LVL),počet zásahových bodů (HIT),zatížení (WGHT), magická síla (MANA). Kliknete-li na tlačítko v pravém dolním rohu,objeví se další hodnoty:číselně vyjádřená síla (STR),inteligence (INT),moudrost (WIS),pohyblivost (DEX) a kondice (CON).V nejnižší části jsou pak dvě slova. První naznačuje zda postava není hladová - při nápisu "HUNGRY" je vhodné něco posvačit. Druhé naznačuje jak je unavena - při nápisu "TIRED" je vhodné si zdřímnout (neuděláte-li to,postava usne sama). Pokud je postava hladová,není možné spát a nedorůstají hodnoty zdraví a many.
Všechno nalezené oblečení (včetně přívěsků) můžete "oblékat" přímo na obrázek postavy v pravém horním rohu. Kliknete-li na tuto postavu pravým myšítkem,uloží se ke spánku. Kliknete-li jí na hlavu svitkem,zobrazí se jeho obsah dole,v okně D. Pokud chcete postavu nakrmit,klikněte jí na hlavu nějakým jídlem. Podobně se používají i magické nápoje.
Zelený ukazatel nad hlavou postavy zobrazuje její zdraví. Zčervená-li, je postava otrávena. Během otravy není možné spát. Zbavit se jí můžete pomocí kouzla,či nějaký čas počkat,až sama přejde. Modrý ukazatel znázorňuje magickou sílu,potřebnou k sesílání kouzel.
Poslední ikonou je ikonka disku v pravém horním rohu. S její pomocí se vstupuje do LOAD/SAVE menu.
POPIS MAP
Abych vám navzal veškterou radost ze hry,nebudu v tomto popisu uvádět triviality. Že se většina dveří otevírá tlačítkem na stěně poblíž nich, si jistě zjistíte sami (všechna tlačítka i páky jsou zakreslené). Také si zjistěte ,které dveře se otvírají kterým klíčem (poloha klíčů je také zakreslena).
První patro - Tady je to ještě pohodička. Stačí sebrat klíč a vyrazit do dalšího patra. Možná vás zarazí,že úplný konec hry je ve stejném patře jako start. Je to divné,ale je to tak. Do koncové místnosti se dostanete "teleportačním" schodištěm z patra čtrnáct. Až vybijete všechny opruzáky kteří tu chodí,seberte v rohu místnosti svitek a položte ho před dveře.
Druhé patro - Pořád ještě pohoda. Dejte si pozor na používání klíčů. Když budete postupovat hodně špatně,může se stát že zatuhnete. Než začnete cokoliv dělat,uložte si pro jistotu pozici.
Třetí patro - Nic obtížného. K průchodu patrem postačí sesbírat a použít pár klíčů.
Čtvrté patro - Dejte si pozor na nášlapné spínače v horní části mapy. Kdykoliv na některý z nich šlápnete,narodí se přede dveřmi ke schodišti potvora. Jejich počet je však omezený. Po narození sedmé potvory (je to jakýsi pes s kyjem) přestávají všechny spínače fungovat.
Páté patro - Žádné větší problémy. V místnosti označené jedničkou se nad "mostem" vznáší magická mina. Zbavíte se jí snadno. Sešlete proti ní nějaké bojové kouzlo,nebo na ní hoďte libovolný předmět (počítejte ovšem s tím že bude zničen). Za mostem leží první zlatý klíč (checkered gold key). Pečlivě ho uschovejte - je nutný k zakončení hry. Pokud spadnete v této místnosti do propadla (je to vhodné,protože dole leží magický amulet),můžete k cestě zpět nahoru použít levitační nápoj,který se zde povaluje.
Šesté patro - Hned na začátku patra narazíte na zřícené balvany. Zde končí shareware část hry a dál můžete pokračovat pouze tehdy,máte-li originální manuál. Zdvihněte svitek,který leží u balvanů. Naleznete na něm (mimo jiné) náhodně generovanou kombinaci čtyř písmen. Podívejte se do manuálu. Na každé jeho straně naleznete černý řádek (je úplně nahoře,nad textem). V tomto řádku jsou vypsány všechny možné kombinace v abecedním pořadí. Vyhledejte vaši kombinaci a tři písmena,které jsou zapsány vedle ní, vyťukejte na klávesnici. Příklad:na svitku je nápis HHHO,v manuálu najdeme kombinaci HHHO-NAB,vyťukáním písmen NAB na klávesnici balvany zmizí. Pokud se při zadávání hesla spletete,nahrajte si uloženou pozici a zkuste to znovu.
1) Zatáhnutím za páku na stěně aktivujete páky v místě označeném čtyřkou.
2) První nesmyslná finta. V tomto místě musíte vylevitovat pomocí kouzla o dvě patra výš,kde najdete druhý zlatý klíč. Finta je nesmyslná hlavně z toho důvodu,že kouzlo na levitaci vzhůru nenajdete nikde na svitku. Naleznete pouze svitek,kde vám autoři s ledovým klidem sdělí že pokud chcete létat,musíte si prokombinovat celou magickou tabulku. Jsou vtipní, že? Abych vám ušetřil hodiny a hodiny klikání,napsal jsem na konec návodu seznam všech kouzel. Najdete tam i tohle.
3) Z ďáblíka,který poletuje v téhle místnosti,vypadne klíč.
4) Páky začnou fungovat až po zatažení za páku v místě číslo 1. Zatáhnete-li za první a třetí páku (na mapě odspoda nahoru),otevřou se dveře.
Sedmé patro - Nic k řešení. Nezapomeňte vysbírat věci z pod propadel.
Osmé patro - Pozor na maskovaná propadla!
Deváté a desáté patro - Spolu navzájem tvoří trojrozměrné bludiště. Nášlapné spínače zavírají při sešlápnutí dveře,u kterých jsou umístěny (pochopitelně pouze v případě,že jste je předtím otevřeli). Do místnosti označené jedničkou se nedá vejít (alespoň já jsem na žádný způsob jak to udělat nepřišel). Stejně v ní leží pouze přívěsek,který - jak jsem se přesvědčil nahlédnutím do programu - nemá ani žádné magické vlastnosti.
Jedenácté patro - Opět bludiště,tentokrát naštěstí bez schodišť. V místě označeném jedničkou leží Slayer sword,nejsilnější zbraň hry. V mé verzi Towers se k němu bohužel pojí chyba v programu. Pokud se ho pokusím použít,hra se hroutí. Proto si pro jistotu,než ho zvednete,uložte pozici. K meči se dostanete propadlem z patra dvanáct.
Jiným propadlem se zase dostanete ke klíči v horní části mapy. Je to třetí zlatý klíč,nutný k dohrání hry!
Dvanácté patro - Tady je několik poměrně morbidních fint.
1) Na nášlapný spínač přehoďte přes balvany lahev RED POTION,která se tu válí. Balvany zmizí a zároveň se otevřou první dveře uprostřed patra. Pozor! Spínač funguje pouze na RED POTION. Nezareaguje ani v případě,že pomocí kouzla zjistíte co lahev obsahuje (je to otrávený nápoj) a pak ji teprve hodíte.
2) V této místnosti neustále vylétají ze stěny ohnivé koule. Než sem vstoupíte,je vhodné načarovat si štít proti ohni. Vběhněte dovnitř a stiskněte všechny spínače zleva doprava (maskovaná propadla budou postupně mizet). Stisknutím posledního se otevřou dveře vedle vás a také druhé dveře uprostřed patra.
3) Zatáhnutím za páku v rohu místnosti se uzavřou vstupní dveře a odepnou stěny. Sesype se na vás velké množství nepřátel najednou. Chce to důkladnou přípravu - tohle je opravdu tuhý boj. Až zvítězíte,zatáhněte za druhou páku. Vstupní dveře se zase otevřou a s nimi i třetí,poslední dveře uprostřed patra.
Za třetími dveřmi leží klíč,s jehož pomocí můžete pokračovat v cestě. Je úplně lhostejné,které schodiště pro cestu vzhůru zvolíte.
Třinácté patro - Stisknutím spínače číslo 1 otevřete dveře místnosti se spínačem číslo 2. Spínačem číslo 2 otevřete dveře na úplném konci patra, těsně před schodištěm. Stisknete-li libovolný spínač v chodbě číslo 3, narodí se v jedné ze dvou malých místnůstek pod nimi potvora. Narodí se tam také v případě,že sešlápnete některý z nášlapných spínačů v místě 5. Tyto malé místnůstky jsou výborné místo pro tréning postavy,škoda jen že počet potvor je opět omezen.
V místě číslo 4 seberte svitek a položte ho na zem na nášlapný spínač, přímo ve čtverci označeném na mapě číslem 5. Zřícené balvany zmizí. Pozor na ohnivé koule,které vylétávají ze zdi mezi nášlapnými spínači!
Čtrnácté patro - V místnosti označené číslem 2 se pohybuje silný koncový nepřítel - Pán věže (vypadá jako smrt sama). Abyste ho však mohli zabít, je třeba nejprve otevřít vstupní dveře. S tím souvisí nejtužší finta hry (visel jsem na ní skoro týden).
V místě označeném jedničkou se nachází šachovnice. Jak jste během hry procházeli věží stále vzhůru,nacházeli jste na zdech záhadné nápisy (byla to patra 1 až 11). Pro pořádek je zde vypíšu tak,jak šly za sebou:E2-E4, E7-E5,F1-C4,D7-D6,G1-F3,C8-G4,B1-C3,G7-G6,F3-E5,G4-D1,C4-F7. Jedná se o zápis regulerní šachové partie. Mé znalosti šachu jsou minimální,těžko si vzpomínám i na to,jak se kterou figurou smí táhnout. Vzal jsem si tedy na pomoc Šachového mistra 2000. Ten mě ujistil,že do konce takhle rozehrané partie je možné udělat už pouze dva tahy: E8-E7,C3-D5 (šachmat, černý prohrál).
Po okrajích šachovnice najdete páky A až H,1 až 8 (řiďte se tabulkami na stěně). Zadejte poslední tah partie - přehoďte páky C,D a páky 3,5. Dveře do místnosti číslo 2 se otevřou.
Tuto fintu autorům hry velice zazlívám. Kdo neovládá šachy,nemá šanci projít.
Až si vyřídíte účty s Pánem věže,zaskočte do patnáctého patra pro poslední zlatý klíč. Klíče použijte na klíčové dírky v místnosti číslo 2. Balvany zmizí a vy můžete vyrazit do poslední místnosti. Pozor - schodiště je "teleportační" (přenese vás do prvního patra) a "jednosměrné" (jakmile na něj vstoupíte,už se nebudete moci vrátit).
Patnácté patro - Pákou u schodiště se otevírají dveře do chodby s klíčem. Balvany zmizí automaticky po smrti Pána věže.
KOMPLETNÍ SEZNAM KOUZEL
Nejprve útočná kouzla:
ME RA KI - Modrá střela
XAS KI KE - Jedovatý oblak
KELE HA RA - Ledová koule
SIR RA KI - Magická jiskra
HA KELE KI - Zmrazení
PAB SIR XAS - Destruktivní světlo
PAB HAL RA - Ohnivá stěna
SIR HAL TAB - Osudný dotek
KUB HAL RA - Ohnivá koule
A teď ta ostatní:
KELE KI - Vystraší nepřítele a ten se vrhne na útěk (někdy :-)
MEM SIR PAB - Léčení
MEM PAB - Silnější léčení
TAB MEM - Nejsilnější léčení
EN KELE - Vyléčí otravu
XAS ME - Štít proti střelám
XAS KELE HA - Štít proti ledu
XAS HAL - Štít proti ohni
RA KE - Pomalý pád. Nezraníte se při pádu do propadla.
EN RA ME - Vodorovná levitace. Vhodné k přeletu propadel.
RA KELE KE - Levitace vzhůru. Co dodat?
KUB ME XAS - Postaví magickou minu. Jde to jen v místě,kde je čistá podlaha. Leží-li na zemi předmět,či je tam krvavá louže,mina se neobjeví.
LAL KUB - Identifikační kouzlo. Používá se následujícím způsobem: přednastavte si kouzlo,uchopte do kurzoru předmět který chcete otestovat, přímo tímto předmětem kouzlo odmáčkněte. Je vhodné tímto kouzlem otestovat všechny nalezené prsteny,přívěsky,lahve. Zjistíte k čemu jsou a co umí. Také se vyplatí prohlížet zbroj (některá může být lepší než se zdá,jiná prokletá).
Nepoužívejte kouzla HA HA , HA HA HA , ME ME a ME ME ME. Nezjistil jsem, že by něco dělala kromě toho,že přijdete o celou zásobu many.
Co zbývá dodat? Americká firma JV Enterprises,zřejmě potěšena úspěchem svého prvního dungeonu nelenila a dnes už si můžete zahrát i Towers II. Jedná se o plynule scrollovatelný dungeon,který (jak už jistě tušíte) běží pouze na Falconovi. Na druhou stranu myslím,že není třeba smutnit. Podle mého názoru jsou Towers II mnohem horší než jejich předchůdce. Díky plynulému pohybu se velmi znesnadnilo ovládání postavy a všechny zápory z prvních Towers zůstaly. Tady mám na mysli hlavně již zmíněnou jednotvárnost a nesmyslné finty.
JIRI