Jelikož se datum vydání projektu Power Up blíží každým dnem, mohli bychom se na chvíli podívat na trošku pozapomenutý, avšak nejméně stejně ambiciozní program, nesoucí název Blouma's Adventure.
Jak všichni zajisté víte, mělo se jednat o klon Montezuma's Revenge či Hole z Atari 800. Jelikož si každý z autorů přidává do dílka své vlastní představy, prošla hra následujícím vývojem.
Já osobně (Empty Head či Karel Rous, jak kdo chce) stanovil základní ideu, mělo se jednat o pokračování Montezumovi pomsty, obsahující naprosto šílený scénář, občasnou komunikaci mezi hráčem a postavami. V bludišti se vůbec nemělo střílet a vše se mělo podobat originálu z Atari 800.
Spolu se mnou tuto myšlenku v roce 1991 vynesl na světlo boží i NED (Petr Šumbera). On osobně si přidal do systému představu o dokonalé plynulosti a hratelnosti, vymyslel systém editace místností s kostkami 16x16 bodů, který navíc úspešně použil ve hře Whipper-Snapper's Race. V roce 1994 nakreslil dokonce několik základních kostek do seriálu PROGRAMOVÁNÍ HER.
Základní idea byla stanovena, avšak chyběl pořádný grafik, protože NED se tohoto obtížného úkolu velmi rychle vzdal....
Ve stejném roce se ozval Jiří Suchánek (JS) a nabídl, že by se mohl graficky podílet na výrobě Narsilu a současně i na kreslení naší hry. S vděkem jsem tuto pomoc přijal.
Taktéž v roce 1994 se objevil hudebník Chaos (Tomáš Kučera), který svým módem vytvořil ponurý podtext pro dobrodružství Bloumy.
Čas však pokračoval......
Já začal někdy v roce 95 pracovat na editoru místností, pohybů sprajtů, map a dalších složitostí bludiště. Dnes jsem se sice dostali k jisté, poměrně použitelné verzi, avšak JS, oháněje se hratelností, atraktivitou atd. neustále ponouká k dalším a dalším pracem. Například dnes by nutně potřeboval, aby se předměty v bludišti mohli navzájem ovlivňovat. Tedy, řekněmě, že v jedné části bludiště pohnete páčkou a ona otevře propadlo o dvacet místností dál. Otevřete dveře, a ony zabijí psa. Velikou nutností je pro něj také změna stínu dvěří po jejich otevření, prý to tak funguje v Gods, apod. S těmito změnami přichází JS velmi často a přívadí mě tím k šílenství :).
NED, dnes již i autor zvukového systému pro Blouma's Adventure zase nedá dopustit na genialitu jeho 4 kanálů na STE při kmitočtu 12 Khz, které hra nutně potřebuje. JS by však raději viděl celý výpočetní výkon věnovaný grafice a zvuk by přehrával přes Yamahu.
Chaos by nejraději přehrával módy nejvyšší přehrávací kvalitou a pokud možno, tak i při samotné hře.
Já zas nutně chci pakovat metodou 7 u ARJ packeru a ušetřit tak další bajty.
I přesto, že celý vývoj vypadá poněkud nejasně, stále se pokračuje svižně dál, hudební motivy jsou téměř dokončeny, JS pokračuje v editování bludiště, dnes má již vytvořených 170 místností a řeší problémy s proměnou na rybu, umístěním klíčů a logikou procházení, NED stále programuje a především optimalizuje svůj zvukový systém, já pracuji na editoru bludiště, samotném programu a vymýšlím, jak by mělo vše fungovat tak, aby byli všichni, jak hráči, tak autoři spokojeni.
V žádném případě tedy nespíme, priorita Blouma's Adventure se zvyšuje a vývoj nabírá na obrátkách, tak nám držte palce, ať se vše podaří a uživatele ST, STE, F030 a TT030 mají další skvělou hru.
HEAD