Narsil č. 18

Dungeon Master (2)

↑

Dungeon Master - návod

2. díl

4.PATRO Cesta tímto patrem už je trochu těžší. Vedle stromečků a kamenných sasanek se tu vyskytují i modří agresívní červi, kteří jsou velmi nebezpeční.

1. Dveře nejdou otevřít. Rozsekejte je, nebo prostřelte ohnivou koulí.

2. Postavte se na nášlapný spínač ( dveře se otevřou ) a stiskněte tajný spínač na stěně. Teleport vás přenese těsně před dveře. Pokud rychle úkroknete, dostanete se pod ně dřív. než se stačí zavřít.

3. Klikněte na žlábek ve stěně. Získáte zlatý klíč.

4. Vhodíte-li do štěrbiny zlaťák, zapne se v ohybu chodby modré pole, skrz které neprojde žádný nepřítel.

5. Strčte do klíčové dírky zlatý klíč ( pokud jste v předchozích patrech prošli všecko, měli byste jich mít ještě pár v zásobě ). Otevře se vám teleportační zkratka přes část patra.

6. Druhé z polí, tvořící teleportační zkratku ( viz Bod 5 ).

7. Ohraná finta. Dveře jdou proseknout.

8. Kdykoliv na chvíli odejdete z této místnosti, narodí se tu pár stromků. Neboli jinými slovy: nevyčerpatelná zásobárna jídla.

9. Tady leží na zemi luk. I když ho nebudete používat v boji, vezměte ho s sebou. Ještě ho budete potřebovat.

10. Navzdory nápisu na stěně, budete muset zombíka za propadlem sejmout. Tím se vám otevřou dveře do dalšího patra a odepne stěna za zombíkem. Bohužel se tím také do místnosti 11 vteleportují čtyři dvojice červů, takže: zachovávejte opatrnost!

11. Tady se objeví červi ( viz 10 ). Dveře po dobrém nepůjdou, zkuste to s nimi po zlém.

Během cesty patrem narazíte také nepochybně na prvního ducha. Normální zbraně mu neublíží a magické zatím nemáte. Budete na něj muset použít kouzlo proti nadpřirozeným bytostem. Pokud jste šílenci ( jako třeba já ) a vyrazili jste na cestu pouze s jednou postavou, která navíc neumí kouzlit, chce to ve vhodném místě použít mrazící kostku a ducha prostě oběhnout.

5.PATRO

V mnohém se podobá třetímu patru. Cesta do patra 6 je opět velmi krátká, a zde není dokonce ani blokována dveřmi. Ovšem hned na počátku šestého patra narazíte na místnost s výklenky, do kterých musíte vložit určité předměty, abyste mohli pokračovat dál. Proto je opět uprostřed tohoto patra velká místnost, ze které ústí čtyři cesty. Musíte tu nutně získat modrý diamant, a ( pokud si je nenesete už z vyšších pater ) zrcadlo a zlaťák. Situaci také trochu komplikuje skutečnost, že do tohoto patra ústí čtyři schodiště. Dvě z nich směrem nahoru - jedním jste sem dorazili, a druhé ( jsou obě velmi blízko sebe ) slouží, po odepnutí zdi ve čtvrtém patře, jako zkratka do "jídelny". Zbylé dvě směrem dolů - tím severnějším sejdete do místnosti s výklenky ( tady započnete další cestu po skončení pátého patra ) a zbývajícím do místnosti s kostlivcem, která bude opět sloužit jako zkratka cesty do nižších pater. Ovšem až poté, co z šestého patra odepnete zeď.

1. Jedna z vysoce dopalujících teleportačních fint. Poradím vám, jak "prosáknout". Vstupte na první čtvereček v místnosti ( čelem k východní části mapy, tj. za vámi volno, všude jinde teleporty ). Nyní úkrokněte vpravo. Tady by mělo ležet na zemi zrcadlo. Pokud už ho nemáte v batohu, vezměte ho. Nyní jděte dozadu. Měli byste se ocitnout ve čtverečku, kde na zemi leží otrávená šipka. Nyní jděte dopředu, úkrokněte doleva, úkrokněte doprava, a krokem dozadu byste měli být u východu z místnosti.

2. Další morbidní finta. Tentokrát s malými tajnými spínači na stěnách. Vždy po stisku dalšího tlačítka se někde otevře či zavře odepínací stěna. Stiskněte je v pořadí; A, B, C, B, D, a cesta do místnosti s jedovatým stromem by měla být volná.

3. Místnost je přepažena neviditelnými teleporty, přenášejícími vás vždy o kousek zpět. Po stisknutí tajného spínače na stěně se nejjižnější teleport vypne.

4. Tato odepínací stěna se otvírá neviditelným nášlapným spínačem, umístěným někde o kus dál v bludišti. Prochodíte-li poctivě všechny odbočky, buďte si jisti, že při zpáteční cestě bude otevřena a had, který se za ní schovává si bude brousit zuby.

5. Místnost plná propadel a nášlapných spínačů. Postavte se do dveří, čelem do místnosti ( tedy k jihu ). Opět se nikde neotáčejte, pouze úkrokujte. Jděte: dopředu ( před vámi se otevřou tři propadla ), dopředu ( dvě postranní se zavřou ); pak: vpravo, vpravo, vlevo, vpravo, dopředu, doleva, dopředu, doprava, doleva, doprava, dopředu, dopředu, vpravo. Uff... Stojíte před malou místností na západě. Sejměte strom, vysbírejte věci a znovu vyražte. Postavte se do úzkého východu z místnosti (tj. před první propadlo v mapě, nyní zavřené ), tváří se otočte k východu. Jděte: třikrát dopředu, třikrát doleva, dvakrát dopředu, doprava, doleva, třikrát doprava, dopředu. Proklatá místnost je za vámi.

6.PATRO

Na počátku patra vás čeká několik místností, a v každé z nich drobná finta. Odměnou za jejich vyřešení je klíč, umožňující cestu dál. Druhá polovina patra už je jen cestou ke schodům. Je zde však plno odboček, v nichž můžete nasbírat užitečné předměty.

1. V místnosti jsou čtyři výklenky. Do každého z nich musíte položit předmět, o kterém hovoří hádanka na stěně. Je-li do výklenku položen správný předmět, ozve se klapnutí spínače. Položte tam: luk, zrcadlo, modrý diamant a zlaťák. Po uložení třetího se otevřou dveře, po uložení čtvrtého se vedle dveří objeví výklenek s klíčem.

2. Dojděte k páce na stěně. Zatáhněte za ní a do teleportačního pole, které se objeví za vámi, položte ( položte! ne hoďte ) libovolnou věc. Dveře ke klíči se otevřou.

3. Mistr kombinací - místnost je prošpikována tajnými tlačítky na stěnách. Udělějte to jednoduše. Vstupte do místnosti, otočte se doprava a kopírujte stěnu. Každé tlačítko, na které narazíte, jednou stiskněte. PO čtyřech stisknutích byste měli dorazit zpět ke dveřím. Započněte další okruh. Po stisknutí druhého tlačítka se stěna otevře.

4. Do díry ve stěně vhoďte zlaťák.

5. Na zemi je neviditelný nášlapný spínač, otevírající blízkou odpínací stěnu. Ovšem spínač sepne pouze v případě, stojíte-li na něm vy a nebo nějaký nepřítel. Proto na něj nalákejte skupinu poblíž se potulujících kostlivců a použijte mrazící kostku.

6. Odložte na zem všechny těžké věci. Ve chvíli, kdy nesvítí přenosové pole, musíte nejprve otevřít dveře, a pak proběhnout do místnůstky pro klíč. Dveře se dají také otevřít kouzlem ZO.

7. Test síly. Svojí nejsilnější postavou hoďte nějaký předmět do chodby s teleporty. Pokud dolétne až nakonec a zatíží spínač, Dveře se otevřou. Pokud to žádná vaše postava nezvládne, načarujte si lektvar na zvýšení síly.

8. Teleportační zkratka přes část patra.

9. Obě odepínací zdi, za kterými číhají kostlivci, budou otevřeny, až se budete vracet z místnůstky na jihu.

10. V této místnosti je druhé pole tvořící teleportační zkratku ( viz. 8 ). Po zatažení za páku v ohybu chodby se otevřou dveře. Po sešlápnutí spínače na některé straně dveří, se dveře začnou zase zavírat. Musíte je rychle proběhnout ( nevyhnete se zřejmě jedné ráně do hlavy ).

7.PATRO

V tomto patře je uložena ohnivá hůl. Jediná zbraň, kterou je možné bojovat proti Chaosovi. Vstup do tohoto patra je uzavřen na tři RA klíče. Vstoupíte-li sem poprvé, máte u sebe pouze jeden. Nezbývá vám tedy nic jiného, něž pokračovat blízkým schodištěm do dalšího patra. Vraťte se sem až před koncem hry, kdy seženete dva zbývající.

1. Dveře otevřete rubínovým klíčem.

2. Ve výklenku je maskován tyrkysový klíč. S jeho pomocí můžete otevřít jednu ze čtyřech místnůstek v hlavní chodbě, v nichž leží užitečné věci. Co je v jednotlivých místnůstkách, můžete zjistit pomocí kouzla průhled zdí.

3. Ve výklenku leží RA klíč, otevírající vstup do bludiště s holí.

4. V tomto výklenku je uložen nejdůležitější předmět hry - ohnivá hůl. Přístup k ní si otevřete pomocí master klíče, ale pozor! Když ji zvednete z výklenku, otevřou se druhé dveře, odepne zeď a oba strážní golemové se do vás pustí.

5. Za odepínací zdí je schován klíč, kterým lze propojit skeleton schodiště s čtrnáctým patrem.

6. Abyste nemuseli znovu chodit ke skeleton schodišti, máte tu přichystáno jiné schodiště, po kterém pohodlně sejdete do nižších pater.

Pokud už máte hůl, sejděte do nejnižšího, čtrnáctého patra, kde musíte získat diamant moci.

Ještě rada pro šťouraly, kteří mají rádi malá, brutální demíčka: schválně, co se stane, dojdete-li s ohnivou holí v batohu k vstupním dveřím do dungeonu, tedy na úplný start hry?

8.PATRO

Jedna obrovská místnost, s mnoha odepínacími zdmi po obvodu, uzavřenými většinou na tajné spínače. Za nimi se dá nalézt pár potvor, ale také dost užitečných předmětů. Pokud se však nechcete zdržovat, k průchodu patrem stačí sebrat v jižní části patra klíč a s jeho pomocí odemknout dveře ke schodišti.

V tomto patře se můžete poprvé setkat s takzvaným "zlodějem". Je to malá, velmi rychlá potměšilá figurka mužíka, který má ve zvyku v nestřeženém okamžiku přiběhnout k vaší partě, vytrhnout někomu něco z levé ruky a rychle s tím zmizet. Malá rada: šestku ohnivou kouli většinou nevydrží, hajzlík.

1. V chodbě je neviditelné přenášecí pole. Pokud si nedáte pozor, přenese vás zpět na začátek chodby tak, abyste si ničeho nevšimli. Postavíte-li se však těsně před něj a zůstanete chvíli bez pohybu stát, otevře se blízká stěna.

2. Nevím čím je to řízeno, ale někdy, když přijdete do tohoto patra, vyletují z této chodby ohnivé koule. Pomocí otáčecích polí ( vypadají jako teleporty ) jsou pak "distribuovány" po celém patře a znepříjemňují život. Stisknete-li tajný spínač na stěně, odepne se vedle vás jeden čtvereček zdi. V něm najdete velké žluté tlačítko, kterým se vypne první otáčecí pole a ohnivé koule pak končí neškodně ve zdi. V blízké bedně se také nachází první skeleton klíč.

3. Na stěně je klíčová dírka ve tvaru lebky. Použijete-li na ni skeleton klíč, zjednáte si přístup ke "skeleton schodišti". Toto schodiště začíná zde v osmém patře a končí až v nejnižším, čtrnáctém. V každém následujícím patře, kam budete muset jít, najdete vždy jeden skeleton klíč a na stěně jednu klíčovou dírku. S jejich pomocí můžete každé patro "připojit" k skeleton schodišti, a vytvořit si tak vlastně zkratku do vyšších pater. Schodiště oceníte zvláště ke konci hry, kdy se budete vracet do sedmého patra pro hůl.

9.PATRO

Dlouhá a členitá cesta k dalšímu schodišti, na níž vám budou znepříjemňovat život zejména obří krysy.

1. Nejprve řešení finty tak, jak ji zřejmě zamýšleli autoři hry; zatáhněte za páku vedle dveří. Těsně za dveřmi se otevře propadlo a bedna s lahví, které tam leží, spadnou dolů. Zatáhněte znovu za páku a tím propadlo znovu zavřete. Po blízkém schodišti ( hlídají ho dva malí mniši se spoustou jídla ) sejděte o patro níž. Ocitnete se v místnůstce kam ústí propadlo a věci seshora tu budou ležet na zemi.Vezměte z bedny GEM a po schodišti se vraťte nahoru. Od dveří s pákou vyražte na druhou stranu, kde se pro změnu nachází schodiště vzhůru, tedy do osmého patra. Nad schodištěm je opět jen malá místnost, Tentokrát s propadlem. Hodíte-li teď GEM do propadla, dveře v patře devět se otevřou a cesta je volná. Pokud si ovšem chcete ušetřit práci, udělejte to následovně: za žádnou páku netahejte, vyražte rovnou po schodech vzhůru. V místnosti v osmém patře také nic neházejte do propadla ale skočte tam sami. Dveře jdou z druhé strany otevřít tlačítkem.

2. Při každém sešlápnutí spínače vyletí ze stěny v předu ohnivá koule. Načarujte si ohnivzdorné štíty.

3. Malý mnich v této místnosti má u sebe skeleton klíč. Zrušte ho.

4. Tady leží na zemi kouzlo CORBUM, vezměte ho.

5. Do výklenku vedle dveří položte kouzlo CORBUM ( najdete ho v místě označeném 4 ).

6. Zde si ve výklenku hoví druhý RA klíč.

10.PATRO

Tvoří opět poměrně spletitou a nepřehlednou cestu k dalšímu schodišti. Skeleton schodiště tu vyjímečně nevyúsťuje na konci cesty, ale zhruba tak někde uprostřed. Můžete tu opět potkat "zloděje" a poprvé se utkáte s obřími štíry.

1. Mezi sloupy jsou neviditelná teleportační pole, vracející vás zpět ke schodům. Musíte prokličkovat.

2. Klíč na zemi vám umožní otevřít jednu ze dvou cest. Musíte si vybrat.

3. Levitující oči, pohybující se v této cestě, mají u sebe klíč.

4. Skupina kostlivců, pohybující se v této cestě, má u sebe klíč.

5. Pokud se nechcete zdržovat, vhoďte klíč do dírky a pokračujte v cestě. Pokud vás ale zajímá, jak vypadá druhá cesta, kterou jste nešli, vraťte se na rozcestí a klíč, který vypadl z nepřátel, vhoďte do dírky tam.

6. Zooooom. Můžete si tu užít legrace jak na kolotoči. Ve chvíli, kdy vstoupíte do prstence s nášlapnými spínači, zmocní se vás teleporty a vy budete obíhat stále dokola. Abyste se zase dostali z kolotoče ven, musíte kliknout na šipku pohybu přesně ve chvíli, kdy míjíte nějaký východ. Po chvilce tréninku se vám to určitě podaří. Nevstupujte do modrého teleportu! Ocitli byste se až na samém počátku patra.

7. Chaosova výstavka - v této místnosti číhá za neviditelnými silovými poli spousta potvor. Potvory pole přejít nemohou, zato vy ano. Nemačkejte tlačítko za vstupními dveřmi! Všechna pole zmizí a nepřátelé se na vás sesypou. Nepokoušejte se také jen projít místností a nechat je naživu. Někde v chodbě za místností je neviditelný nášlapný spínač, který má stejnou funkci jako spínač za dveřmi.

8. Létající oko v místnůstce za odepínací zdí má u sebe skeleton klíč.

9. Na zemi leží lupa. Seberte ji. Po stisknutí tlačítka na stěně, vznikne další z teleportačních zkratek. Vede do místa 10.

10. Teleportační zkratka ( viz. 9 ).

11.PATRO

Hned na úvodu patra narazíte na supernechutnou teleportační fintu. Později dojdete na rozcestí tří cest a budete muset jednu z nich zvolit. Poprvé se také můžete setkat s nadpřirozenými agresívními loužemi.

1. Zde se musíte "proteleportovat" čtyřmi smyčkami. Teleporty jsou neviditelné, a záleží na tom, jak jste otočeni ve chvíli, kdy do něj vkročíte. Začínáte v jihovýchodní smyčce. Do teleportu vkročte od západu ( tedy od schodiště ) a to pozadu ( tváří ke schodišti ). Ocitnete se v jihozápadní smyčce a přímo ve čtverečku kde stojíte, leží na zemi klíč. Seberte ho a vykročte do teleportu z jihu, tváří k severu. Budete teleportováni do severozápadní smyčky. Vhoďte klíč do dírky vedle dveří a chvilku posečkejte, protože dveřím se příliš nechce otvírat. Pak z bedny vyndejte další klíč a vstupte do teleportu ze západu, tváří k východu. Nyní stojíte v poslední, severovýchodní smyčce. Dojděte ke klíčové dírce, a vhoďte klíč z bedny. Pozor. V tomto okamžiku se v každé smyčce objeví jedna vosa. Do teleportu vstupte z jihu, a to opět pozadu ( tedy tváří k jihu ). Stojíte opět ve startovní ( jihovýchodní ) smyčce. Už známým způsobem se proteleportujte do smyčky severozápadní, kde se odepla stěna, a kde je možné pokračovat v cestě.

2. Na konci chodby leží ve výklenku diamantové ostří, poměrně slušná zbraň. Problém je v tom, že ve chvíli, kdy ji zvednete z výklenku, se zavřou vstupní dveře, vystřelí na vás otrávené šipky a celá chodba bude zaplavena otravnými oblaky. Proto doporučuji nejprve proseknout vstupní dveře ( nemohou se pak zavřít ), vyčarovat silné štíty proti magii a máte-li ještě funkční kouzelné hole, pak i kouzelné štíty ( jsou to ty bílé ). Hned po vyzvednutí zbraně vyběhněte z místnosti ven. Při troše štěstí se žádné vaší postavě nic nestane.

3. Neviditelný nášlapný spínač sepne, vstoupíte-li na něj od západu, tváří k východu. Odepíná první odepínací zeď. V místě, kde původně stála, je na stěně tajný čudlík. Po stisku můžete sebrat další skeleton klíč.

4. Na zemi leží klíč, kterým musíte odemknout jednu ze tří cest. Půjdete-li na sever, budete bojovat s nadpřirozenými loužemi. Půjdete- li na západ, čekají vás vosy, no a konečně - vyrazíte-li na východ, můžete se utkat s modrými bouchači.

5. V této místnosti můžete proměnit své měďáky za užitečné předměty. Ve výklenku přímo naproti vstupní chodbě je klíč, který vám umožní otevřít další ze tří cest na rozcestí ( viz.4 ).

6. Klikněte na oko ve stěně lupou. Otevře se vám přístup k teleportačnímu dopravníku, s jehož pomocí získáte z výklenku rubínový klíč.

12.PATRO

Podle mého názoru jedno z nejtěžších pater. Hádanky tu sice nejsou tak těžké, zato zničení nepřátel ano. Kromě pancéřovaných rytířů tu můžete narazit i na nadpřirozené spirály či nebezpečné obří pavouky. Navíc se autoři nevyvarovali takových absurdit jako "stisknu-li na jedné straně patra tlačítko, na druhé se otevřou dveře".

1. Nášlapným spínačem se dají otevřít či zavřít maskovaná propadla ve velké místnosti.

2. V chodbičce je někde neviditelný nášlapný spínač. Projděte několikrát tam a zpět a chvilku počkejte. Stěna se otevře sama.

3. Spínačem na stěně se otevřou dveře u místnůstky označené 4.

4. V této místnůstce hlídá rytíř topazový klíč. Dveře se otevírají spínačem na stěně ( viz.3 ).

5. Tuhle místnost odemknete topazovým klíčem. Rytíř, který tu chodí, má u sebe smaragdový klíč.

6. Dveře jsou zamčeny smaragdovým klíčem. V místnosti za nimi leží ve výklenku poslední RA klíč.

7. Velkým žlutým tlačítkem na stěně se otevřou dveře označené číslem 8.

8. Dveře se otvírají tlačítkem ( viz.7 ). V místnosti za nimi je ( kromě další spousty užitečných věcí a dvou rytířů ) poslední skeleton klíč.

9. Stoupnete-li na neviditelný nášlapný spínač mezi dveřmi, nestane se ještě nic. Problémy nastanou až ve chvíli, kdy ho opustíte. Všechny troje dveře se otevřou a uvnitř v místnosti, která sama o sobě je naplněna pavouky už když sem přijdete, se narodí dva další. Chce to uvážlivý přístup. Vstupte na spínač, otevřete jedny dveře a nechte pavouky, aby k vám postupně přicházeli. Dojdou-li vám síly, není problém dveře zase zavřít, a chvilku si zdřímnout. Až vybijete všechny pavouky, sestupte se spínače dveřmi do místnosti. Na dva pavouky, kteří se tu narodí, byste měli stačit. Když chcete tuto místnost opustit, musíte spínač sepnout znovu. Doporučuji rychle běžet k tajnému spínači na cestě a uzavřít líheň odepínací zdí dřív, než pavouci vyběhnou ven.

10. Turniket. Po stisknutí tlačítka se dveře za vámi zavřou a dveře vedle vás otevřou. V místnosti za nimi je pohyblivé propadlo. Musíte proběhnoutpodle severní stěny ve chvíli, kdy je jinde. Jste-li příliš pomalí, přeházejte nejdříve nějaké své věci přes propadla, a odlehčeni to zkuste znovu.

11. Tady leží ve výklenku master klíč.

Na konci patra se rozmyslete, chcete-li si otevřít přístup na skeleton schodiště zde, nebo až o patro níž ( máte totiž pouze jeden skeleton klíč ). Osobně doporučuji sejít po schodech do třináctky a použít ho až tam. Hned služeb skeleton schodiště využijte, a vraťte se do sedmého patra. Protože už máte všechny potřebné klíče, je čas získat ohnivou hůl.

13.PATRO

V tomto patře sídlí sám Lord Chaos se svými tělěsnými strážci. Jsou to jacísi humanoidní opičáci, střílející poměrně výživné ohnivé koule. Chaos je normálními zbrněmi a kouzly nezničitelný, proto se s ním pusťte do boje teprve až budete mít ohnivou hůl s diamantem moci. Tato hůl má tři funkce. První je sesílání náhodného bojového kouzla ( vhodné při boji s opičáky ), druhá je sesílání kouzla proti nadpřirozeným bytostem, a, třetí je postavení světelné klece. Musíte Chaose ze všech stran "obklíčit" buďto stěnami dungeonu, nebo světelnými klecemi. Potom na něj použijte ono mocné kouzlo proti nadpřirozeným bytostem ( mimochodem, tato funkce hole se výborně osvědčuje i při "zhasínání" nadpřirozených ohňů ). A to už je úplný závěr hry. Chaos se spojí s bílým pánem a vytvoří znovu šedého kouzelníka, který všem postavám poděkuje.

14.PATRO

Dračí doupě. V tomhle patře si Lord Chaos chová svého dračího mazlíčka. Je to silný protivník, ale nemá moc rád zelené jedovaté oblaky. Pokud jste ochránci přírody, nemusíte ho ani zabíjet. Nemá u sebe nic důležitého pro hru, pokud jste však správní bojovníci, bude zřejmě souboj s ním otázkou cti. Kdybyste sem dorazili s hodně slabou skupinou, poradím vám trik. Zmrazte draka mrazící kostkou pod propadlem, rychle vyběhněte po schodech o patro výš a skočte mu na hlavu. Budete to zřejmě muset zkusit několikrát, protože program si tu a tam "zalže" a pohne drakem i když je zmražen.

1. Stěna se odepíná windged klíčem ze sedmého patra.

2. Zde je do stěny vrostlý diamant moci. Vyčarujte kouzlo ZO KATH RA ( máte-li prázdnou ruku, objeví se vám v ruce. Nemáte-li, objeví se na zemi ). Klikněte kouzlem na diamant. Ten se "rozsvítí" a uvolní ze stěny. Nyní vezměte ohnivou hůl ze sedmého patra, a klikněte s ní na rozsvícený diamant. Hůl se "oživí". Právě jste získali zbraň, která jediná má tu moc zničit Chaose. Vyražte do třináctého patra.

Pozor! Ve chvíli oživení hole, se ve třináctém patře zavřou dvě odepínací stěny, které vám znemožní vstup do vyšších pater. Přístupná zůstává jen třináctka a čtrnáctka.

Poslední rada: zahyne-li vám nějaká vaše postava, je možné oživit její kosti ( BONES ) v oživovacím výklenku. Je to výklenek s dvěma žlutými válci po stranách a s runou VI v jeho horní části.

To je vše. Pokud byste měl někdo chuť vychutnat si pouze koncovou šavlovačku s Chaosem, je k návodu přiložena pozice ( měla by být někde na disku ) s jednou poměrně silnou postavou. Myslím, že ji hned tak nezabijete. Pozice je uložena v úplně nejnižším patře a někde v tom balastu okolo leží ohnivá hůl. Stačí oživit a vyrazit do třináctky, kde vás očekává osamělý chaos.

Pokud byste měli s hrou problém, který není popsán v tomto návodu ( i když jsem se snažil ), napište mi do redakce Narsilu.

Děkuji touto cestou BEAovi, Barbárkovi a Loupežníkovi za to, že přispěli ( i když nevědomky ) do tohoto návodu svými nápady.

JIRI