Narsil č. 16

Nishiran

↑

Tuto hru si stále můžete zaregistrovat u vydavatelství Empty Head zasláním částky 100 Kč.

NISHIRAN

Protože recenze (a popis ovládání této hry) vyšla už v Narsilu č.13, omezím se jen na popis cesty. V tomto návodu naleznete rámcový popis průchodu každým patrem a vysvětlení těch "nejtužších" fint.

Nejprve několik věcí, které je radno znát než se pustíte do hry:

1) Šetřete surovinami a střelivem jak jen můžete. Naskytne-li se možnost nějakou potvoru či nepřítele oběhnout, využijte ji. V dalších patrech se vám ušetřené střelivo může setsakramentsky hodit.

2) V jednom kuse ukládejte pozici. Smrt číhá v této hře opravdu na každém kroku.

3) Žádný nepřítel chodící po zemi nešlápne dobrovolně na nášlapnou minu. Funkce je to, pravda,trochu zarážející, ale dá se jí s úspěchem využít k "obklíčení" potvor,které nechcete zabít,nebo jako zátaras do chodby.

4) Celá hra se skládá z osmi levelů, z nichž každý má tři patra.Dohromady tedy 24 pater o rozměru 30 x 30 čtverců. Některá z trojic pater jsou mezi sebou propojena propadly. V mapách jsou tyto patra kreslena odshora dolů (např. 2.1 nejvyšší, 2.2 strědní, 2.3 nejnižší).

A teď už popis map:

LEVEL 1: hru započnete v severozápadním rohu patra 1.1. Cílem tohoto patra je pouze nasbírat nějaké suroviny. Květiny na startu si zatím nevšímejte, jde zastřelit pouze ohnivými koulemi. Vyražte na cestu mezi rostlinami. Kouřovou minu seberte pomocí vašeho létajícího talíře a naučte se vzorec pro výrobu kouřových granátů. První tři květiny zabte pomocí opakovaného házení nějakého předmětu (kámen, kniha, kanystr s palivem). Na další trojici platí už jen kouřové granáty. Až vyzbíráte a rozpustíte všechny kameny, naučte se (podle vaší baterie) vyrábět nové baterie a (podle kanystru s palivem) ohnivé střely. Zbylé květiny vystřílejte ohnivými koulemi, sezbírejte věci a vraťte se na start. Jednou ohnivou střelou (= ohnivou koulí) prostřelte zeď za květinou a nechte se teleportem přenést do levelu 1.2.

Ani zde není žádný problém. Stačí sbírat další kameny. Pavučina se dá zničit jednou ohnivou koulí, pavouk asi čtyřmi. Velký modrý pavouk střežící teleport na konci patra vydrží asi dvacet ohnivých střel. Proto vřele doporučuji vylákat ho za sebou do velké místnosti uprostřed patra a tam ho oběhnout. Teleport vás přenese do podvodního světa 1.3.

Od startu vyražte na západ a pak na sever k odepínací zdi. Tlačítko k otevření je přímo na ní, v dolní části(všechny odepínací zdi se otevírají stejně). Z výklenku vezměte klíč. Pozor na plovoucí miny, stačí na ně jeden kouřový granát. Pomocí klíče odemkněte místnost v severovýchodní části mapy a pomocí talíře seberte explozivní minu. Předělejte ji na granát a s jeho pomocí sejměte modrého kladivouna, plovoucího v největší místnosti. Klíčem, co z něj vypadne, si odemkněte dveře vedoucí k odepínací stěně, za níž je výklenek. Klíč z výklenku by měl pasovat k posledním dveřím. Než opustíte teleportem patro, nezapomeňte sebrat z výklenku proti prvním dveřím elementární symbol (water symbol), je potřebný k dojetí hry. Teleport vás přenese do patra 2.3.

LEVEL 2: na startu pokecejte s mnichem. Z výklenku za odepínací zdí vezměte klíč a otevřete si vstup do patra. Projděte bludiště a z výklenků vysbírejte všechny klíče. Nechte se teleportovat do patra 2.1.

Zde nejprve musíte zabít levitujícího mnicha. Není to nic jednoduchého. Mnich je první z "rozmnožujících se" nepřátel. To značí že při každém žásahu vyrobí okolo sebe další tři dvojníky. Postupujte následovně: nalákejte za sebou mnicha k některému rohu patra tak, aby stál před rohovým výklenkem. Postavte se až k němu a vystřelte. Nyní budete mít před sebou tři mnichy. Jednoho na místě kde stál původní, druhého uvězněného přímo ve výklenku a třetího ve volném prostranství vedle vás. Od této chvíle musíte postupovat velmi rychle. Zastřelte mnicha před vámi (toho stojícího na původním místě) a rychle vběhněte na jeho místo. Otočte se k volnému prostranství a zastřelte tamního mnicha. Teď to chce trochu štěstí. Pokud se tento mnich znovu rozmnoží, akce se nezdařila, a je lepší nahrát pozici a zkusit to znovu. Pokud zahyne první ranou, rychle se otočte k poslednímu mnichovi stojícímu ve výklenku. Obklíčen ze všech čtyřech stran (ze tří stran zdmi, ze čtvrté vámi), nemůže stavět dvojníky a postačí velmi rychlým klikáním na šipku střelby nasypat do něj dva zásobníky ohnivých střel.(Toto je mé řešení,možná přijdete na lepší). Na zemi po něm zůstane klíč, který hned seberte - je nutný k dokončení levelu. Nezapomeňte vybrat výklenky v jižní části patra, v jednom z nich leží druhý elementární symbol (air symbol). Podle toho z které strany vkročíte do teleportu, objevíte se v jedné ze čtyřech cest v patře 2.2.

Nejprve vyražte jižní cestou. Seberte jeden klíč ve velké místnosti s průchozími stěnami a druhý z výklenku na konci místnosti s neviditelnými stěnami ( je v chodbičce za průchozí zdí ). Nezapomeňte na další veledůležitý předmět - první elektronickou kartu. Pak vstupte do teleportu. V každé ze čtyřech cest je teleport, který přenáší někam do už známé části bludiště, odkud budete muset znovu dojít k teleportu v patře 2.1. Nyní se přeneste do východní cesty, kde na konci chodby získejte poslední modrý klíč. V západní cestě odemkněte všechny dveře a dojděte k dalšímu mnichovi, který vám oznámí, že jste uspěli v testu. Ve velké místnosti s výklenky najdete kromě několika lahví také klíč. Odemkněte s ním prostřední jižní dveře, kde za průchozí zdí leží dalších devět klíčů a vyberte všechny zbývající výklenky. Po dvojitém teleportu se ocitnete v patře 2.3.

LEVEL 3: vylevitujte propadly do patra 3.1. Na každého bažinatého slizouna, kteří se tady potulují, stačí dvě ohnivé střely. Nejprve se vydejte k propadlu v severovýchodní části mapy. Spusťte se dolů a přes chodbu ostřelovanou oblaky ektoplasmy dojděte do doupěte Necromancera. Analyzujte zde ležící chaluhové koule a vyrobte z nich střely proti nadpřirozeným bytostem. Všechny koule rozpusťte hned zde dole. Pokusíte-li se totiž odejít odtud s koulemi (chaluhovými) v batohu, ektoplazmové oblaky ve vyšším patře vás zničí.

Vraťte se do 3.1 a dojděte k poslednímu propadlu. V patře 3.2 vyhledejte propadlo do 3.3 a hurá dolů. Dojděte do prostřední velké místnosti v západní části mapy a zde vylevitujte nazpět nahoru. Ohnivými koulemi si prostřílejte mezi létajícími minami cestu k (zaplať pánbu) poslednímu propadlu zpět do 3.3. Na velké modré létající miny platí pouze explozivní granáty. Na konci cesty naleznete třetí elementární symbol (earth symbol). Vraťte se do 3.1 a dojděte k teleportu. Přenesete se do patra 4.1.

LEVEL 4: v tomto levelu je nesmírně důležité, abyste během své cesty nezastřelili ani jednu létající elfí divku. Uděláte-li to, není možné level dokončit. Všechny průstřelné stěny jednotlivých "pláství" se dají zničit jednou ohnivou koulí.

Kdekoli v oblasti "pláství" hoďte před sebe na zem explozivní granát. Otevřete si tak propadlo do 4.2. Celou akci ještě jednou zopakujte v patře 4.2 a máte propadlo do 4.3. Tady dojděte do malé místnůstky ve střední, severní části mapy. Po zničení průstřelných stěn najdete propadla, s jejichž pomocí vystoupáte až do 4.1, kde je ve výklenku uložen poslední elementární symbol (fire symbol). Opět se budete muset vrátit na start levelu. Nyní si prostřelte stěnu na jihozápadě a vstupte do jižní části patra. Pomocí propadel dojděte k elfí královně sídlící v 4.2. Pokud jste cestou neublížili žádné elfici, královna vám odepne cestu k teleportu do 5.2.

LEVEL 5: celý pátý level je nechutné třírozměrné bludiště, ve kterém v jednom kuse padáte do propadel, nebo jimi levitujete vzhůru. Naštěstí časem zjistíte, že jsou tu vlastně jen tři cesty, které se rozdělují hned ve startovní místnůstce. Všechny potvory v tomto levelu jsou nadpřirozené a platí na ně pouze zelené střely z Necromancerova doupěte. Propadlo vzhůru, které je hned vedle startovního čtverečku, vede ke koncovému teleportu. Nechte si ho nakonec.Zbylá dvě propadla ve startovní místnosti (jedno vede dolů, jedno nahoru) vás zavedou na cesty končící v patře 5.1, kde na místech označených jedničkou a dvojkou leží na okraji propadel lebka (evil skull) a druhá elektronická karta. V patře 5.3 narazíte na drobný problémek v místě označeném pětkou. Na stěně tu jsou tři tajná tlačítka ve tvaru lebky. stiskněte obě krajní, otevře se odepínací zeď. Máte-li už lebku i kartu, vyražte konečně posledním propadlem. V dlouhé chodbě v patře 5.2 narazíte na "koncového" silného ducha. Vydrží asi tak pět zelených střel. V místě označeném trojkou je na stěně tajné tlačítko, které pod vámi otevře propadlo. V místě označeném číslem čtyři je na stěně výrazný obraz lebky. Klikněte na něj lebkou z batohu (evil skull),stěna se odsune a dvojitým teleportováním se ocitnete v patře 6.1.

LEVEL 6: modří létající roboti, kteří se tu vyskytují, se dají zničit explozivním granátem, ale protože je jich tu dost, zabíjejte jen ty nejnutnější.

Za průchozí zdí na startu jsou dvě odepínací stěny. Na každé jsou dva portréty. Klikněte na každý portrét příslušným elementárním symbolem (podle barvy), stěny se odsunou a vy získáte přístup k ozdobnému výklenku na sošku, kterou zatím nemáte. Protože budete zřejmě potřebovat nějaké ingredience, vyražte nejprve k jižnímu propadlu, kterým se započíná další třírozměrné bludiště plné propadel. Vysbírejte všechny kameny. V místech označených jedničkou a dvojkou jsou na stěně přepínací kvádry. Zjistěte, který kvádr vypadá jako trochu zatlačený do zdi, obejděte stěnu na druhou stranu a stlačte kvádr protilehlý. Spolu s přepínači se přepnou i stěny. V místnůstce u přepínače označeném dvojkou leží třetí elektronická karta. Pokud už jste vše sebrali, vraťte se na start a spadněte do severního propadla. V malé místnůstce je teleport do patra 6.3. Nejprve se vydejte chodbou na jih, k pomyslnému "ocasu" draka. Naleznete zde zásobník, podle kterého se naučíte vyrábět paralyzační střely. Na severu v "hlavě" draka se potuluje druhá, dost nebezpečná, rozmnožovací potvora. Zničte ji stejným způsobem jako tu v 2.1, jen s tím rozdílem, že na likvidaci dvou kopii je třeba užít paralyzační munici, a na "obklíčenou" potvoru ve výklenku musíte velmi rychle naházet čtyři explozivní granáty. Jako místo k exekuci se skvěle hodí přímo výklenek, ve kterém je teleport (nepřátelé do něj nemohou vstoupit). Získáte kanystr s antihmotou (analizujte ho, a vložte ho místo své baterie - pomalu se vybijí a zlepší štíty) a sošku patřící do výklenku v 6.1. Teleportem se přeneste někam do už známého bludiště a znovu dojděte na start. Umístěním sošky do výklenku se vám v místě označeném trojkou otevře propadlo, kterým po delší cestě dorazíte ke koncovému teleportu vyúsťujícím v patře 7.1.

LEVEL 7: v tomhle patře se na nic neohlížejte a velmi rychle prokličkujte mezi roboty k propadlu v jihovýchodní části mapy. Propadly ve střední části patra 7.2 se spouštějte do patra 7.3 a vysbírejte všechny kameny i poslední elektronickou kartu. Pozor, roboty se to tam jen hemží. Potom vezměte z výklenku na severovýchodě klíč a odemkněte dveře u místa označeného jedničkou. Na tomto místě stojí roztomilý stařík, který o sobě tvrdí že je Lamiran, a vyzývá vás, abyste rychle vstoupili do zde přítomného teleportu. Stařík je provokatér a teleport ústí do jedné z vězeňských cel v patře 7.3. Neváhejte a libovolnou střelou to s ním skončete. Na jedné stěně přímo na čtverečku kde stál je tajný spínač otevírající v místě označeném dvojkou propadlo. V místnosti pod propadlem je průstřelná zeď, na kterou jsou ovšem vaše zbraňové systémy krátké. Vraťte se proto do patra 7.1, a nalákejte jednoho z robotů nad propadlo. Až bude přesně nad středem propadla, střelte po něm paralyzační střelu. Robot propadne o patro níž a vy rychle skočte za ním. Vyčkejte až se probere z paralýzy a nalákejte ho nad ono propadlo, pod kterým je průstřelná zeď. Celou akci s paralýzou opakujte. Až se robot probere, postavte se před průstřelnou zeď (pochopitelně ne až do výklenku)a nechte na sebe robota vystřelit. Střele uhněte do strany, narazí do stěny a cesta dál by měla být volná.

Vysbírejte z výklenků všechny klíče (jeden je nad propadlem v patře 7.2). Osvoboďte skutečného Lamirana a z výklenků ve skladišti za ním vyberte materiál k výrobě antihmotových granátů. Pozor! Počet granátů z antihmoty je přísně omezen a budete je všechny potřebovat. Nyní už stačí jen vystoupat do 7.1 a teleportem se přenést do 8.1.

LEVEL 8: hned na startu se ocitnete v nepěkné skrumáži. Ze všech čtyřech stran jste obstoupeni silnými nepřáteli (většinou od nich vydržíte tak tři, čtyři zásahy). Na jednoho z nich použijte první granát z antihmoty a vzniklou skulinou utečte z místnosti. Abyste zabránili svému pronásledování,"založte" potvory nášlapnými minami.Protože zničit všechny tyto nepřátele je vlivem nízkého stavu surovin takřka nemožné a startovní místností budete muset ještě procházet, považuji za nejoptimálnější vylákat potvory po jedné do malých místnůstek na jihu mapy a "založit" je tam nášlapnou minou umístěnou ve vstupní chodbě. Je to sice těžké, a neobejde se to bez častého nahrávání pozice, ale jde to.Až si zabezpečíte pracovní prostor, jděte do velké místnosti za průchozí stěnou (je v jihovýchodní části mapy ), kde se pohybuje poslední "rozmnožovací" nepřítel. Sejmout ho je tentokrát velice obtížné, protože stačí, aby vás jednou zasáhl, a je konec.Mě se osvědčil tento způsob likvidace: projděte zdí, nalákejte příšeru na sebe a rychle běžte chodbou až do první malé místnůstky (je to ta 3 x 3 čtverce) do průchodu z chodby do místnosti položte nášlapnou minu. Teď to chce zase jednu rychlou akci. Až nepřítel dojde k rozcestí, nebude na vás moci přes nášlapnou minu zaútočit a bude pokračovat rovně, směrem k slepému konci chodby. Jakmile dojde až do posledního čtverečku, položte před něj do ohybu chodby další nášlapnou minu. Zůstane tak uvězněn mezi třemi stěnami a minou. Nyní vezměte do ruky antihmotový granát, zapněte levitační motory, vlevitujte nad minu, hoďte po nepříteli granát a než vás stačí zasáhnout, úkrokněte zpět do bezpečí. Po šestém granátu by mělo být po boji a vy získáte klíč a jadernou, nevyčerpatelnou baterii. Ještě upozornění: až hodíte po nepříteli granát, vznášejte se nad minou tak dlouho, až granát skutečně vybuchne! Úkroknete-li do bezpečí příliš brzy, nepřítel postaví jednu svou kopii přímo na nášlapnou minu, ta vybuchne a než stačíte položit novou, je u vás. Klíčem odemkněte místnost uprostřed patra, kde se pohybuje naštěstí už úplně normální nepřítel,na nějž se vyplatí použít váš poslední granát z antihmoty. Získáte klíč od severozápadní místnosti. Tam se v místnosti za další průchozí zdí naučíte vyrábět mrazící střely. Dojděte k teleportu a přeneste se z tohoto prokletého patra do 8.2. Agresívních škeblí z tohoto patra se zbavíte tím, že je zmrazíte jednou mrazící střelou, a pak je libovolnou další střelou zrušíte. Pozor, po patře se pohybuje i pár létajících min. V tomhle patře stačí jen vhodně sbírat a používat klíče. Místnůstku označenou jedničkou si nechte k otevření jako poslední, je v ní klíč od dveří vedoucích k teleportu.Přímo ve čtverečku v němž je jednička, je na stěně fotobuňka otevírající odepínací zdi. Klíč ležící za rohem si musíte nechat přinést vaším létajícím talířem. Ve čtverečku označeném dvojkou, je naopak fotobuňka, která vám zavírá cestu před nosem. Postavte se jí z dosahu a pošlete před sebe talíř. Až bude ve čtverci kde se zapíná stěna, vyběhněte rychle za ním. Kvůli talíři se stěna nemůže uzavřít a měli byste projít. Teleport vás přenese do patra 8.3, vstříc koncovému souboji.

Ve čtverečku označeném křížkem stojí Nishiran se svým levitujícím vozítkem ve chvíli, kdy se objevíte v patře. Po několika vteřinách na vás zahájí lov. On sám je nesmrtelný a je zbytečné s ním bojovat. Jeho ohnivé střely jsou tak silné, že stačí jedna a máte to za sebou.Na druhou stranu se to ovšem dá využít. Lákejte Nishirana aby po vás střílel a uhýbejte střelám. Stěny kolem dokola místnosti jsou průstřelné ( ale pouze nishiranovými střelami a každá vydrží několik zásahů ), a Nishiran sám vám prostřílí cestu k computerům, Které jsou v každém rohu patra. Pokud se vám do každého computeru podaří založit elektronickou kartu příslušné barvy (Opatrně! Každý computer střeží ještě levitující mina), můžete si vychutnat vtipné koncové demo. I když, abych pravdu řekl, být tím hlavním hrdinou já, zřejmě bych šéfíkovi v červené kápi za jeho nemístné poznámky trochu upravil obličej.

Ještě kompletní seznam vzorců pro ty, co si chtějí cestu trochu ulehčit:

KOUŕOVÁ SUBSTANCE : 3/2 A + 9/4 E

BATERIE : 3/4 E + 3/2 C + 1/2 A

PALIVO,OHNIVÉ STŕELY : 2 B + 1 A

EXPLOZIVNÍ SUBSTANCE : 2 F + 3/2 C

STŕELY PROTI NADPŕIROZENÝM BYTOSTEM :3/2 D + 1 A + 1/2 E

PARALYZAČNÍ SUBSTANCE : 1 B + 3/2 A + 3/4 E

ANTIHMOTA : 1 G + 3/2 A + 3/4 E

MRAZÍCÍ SUBSTANCE : 1 A + 1/2 B + 1/2 E

To je vše. Mnoho štěstí a velice pevné nervy přeje JIRI.

P.S. Mapy jsou v archivu DATA16.TOS v souboru NISHIRAN.SEQ (HEAD)