Persistence of Vision Ray Tracer (POV-Ray)
Version 2.0
User's Documentation
Copyright 1993 POV-Ray Team
Translate to Czech: Empty Head
Díl první
Ačkoliv se jedná o první díl seriálu o POV Ray, začínám až třetí kapitolou, protože první dvě kapitoly obsahovali především pokec o jednotlivých systémech na kterých POV RAY pracuje a historii celého programu. Všechny tyto části byly přeskočeny z důvodu nedostatku místa v Narsilu a nepodstatnosti pro pochopení práce s programem. Ti, které tyto informace zajímají si mohou sehnat originální dokumentaci.
3.0 RYCHLÝ START
==================
V této části se dozvíš, jak rychle instalovat POV-Ray a renderovat scénu na tvém počítači.
3.1 INSTALACE POV-Ray
-----------------------
Vytvoř adresář POVRAY a několik dalších adresářů nazvaných INCLUDE, DEMO, SCENES, UTIL. Některe archívy si všechna directory vytvoří sami. Nakonec by cesty měli vypadat takhle:
\--
|
+POVRAY --
|
+INCLUDE
|
+DEMO
|
+SCENES
|
+UTIL
Kopíruj spustitelné soubory do adresáře POVRAY, poté nahrej do poddadresáře INCLUDE všechny standardní include soubory. Zkopíruj demo scény do poddaresáře SCENES. A nakonec všechny nějakým způsobem spřízněné programy a data do podadresáře UTIL. Své vlastní scény hoď taktéž do adresáře SCENES.
Samozřejmě, pokud spouštíš POV Ray jen z diskety, tak na jedné disketě budeš mít spustitelný file (samotný renderovač jako TTP), dále standardní include soubory a scénu, víc se toho na jednu 720 Kb disketu patrně nevejde (ST verze asi 358 Kb, include 100 Kb, scéna 60 Kb a renderovaná scéna v truecoloru asi 192 Kb).
3.2 USING SAMPLE SCENES
-------------------------
Soubor se scénou je standardní ASCII text obsahující popis celého 3D prostoru v POV-Ray jazyku. Tento text obsahuje všechna světla a kameru. Soubor má koncovku .POV a může být vytvořen jakýmkoliv editorem, který umí zapisovat standardní texty v ASCII formátu.
Několik málo příkladů bylo přidáno i k distribučnímu balíku do adresáře SCENE. Tyto soubory ti mají ukázat a naučit, jakým způsobem využívat všech možností programu. Navíc dal POV-Ray Team dohromady taky "The POV-Ray Scene Library". Do těchto scén autoři zahrnuli vše od těch nejjednodušších až po ty nejsložitější. Všichni na světě si je mohou vytvořit a s jejich pomocí tak pochopit příklady různých rysů POV-Ray. Mnoho z nich vás opravdu nadchne svoji opravdovostí.
Scény byly štedře věnovány umělci, protože i oni se chtějí podílet s ostatními o to, co vytvořili. Ty sám je můžeš použít, k čemu budeš chtít, studovat techniku těchto umělců, dívat se na ně a obdivovat jak vypadají nebo využít stávající scény k vytvoření další, zcela nové, která by se ti líbila.
Teď se podíváme na samotné renderování nějaké jednoduché scény do obrázku. Pro začátek použijeme SIMPLE.POV, ale pokud bys chtěl zkusit něco jiného, prostě změníš jméno.
Soubor SIMPLE.POV byl přiložen do základního balíku a měl by být v adresáři DEMO. Takže, buď k němu zadej cestu, nebo adresář udělej aktivní a spusti TTP. (v závislosti na verzi pro různé procesory se může také různě jmenovat). Poté se objeví příkazový řádek a ty napíšeš.
+Isimple.pov +V +W80 +H60
+Ifilename.pov říká POV-Rayi, který soubor bude použitý jako vstup. +V zapíná výpis zpráv o běhu. +W a +H nastavují šířku a výšku souboru. V tomto případě budě šířka 80 bodů a výška 60.
Poté začne POV-RAY číst v textovém souboru SIMPLE.POV a započne samotná práce na renderování obrazu, který bude zapisován do soubor nazvaného DATA.TGA. Protože většina počítačů neumí zobrazovat 24-bitové obrázky, budeš muset na závěr použít nějaký konvertovač, který ti umožní zobrazení TGA na tvém počítači (Photochrome, Apex View).
3.3 PARAMETRY PŕÍKAZOVÉHO ŕÁDKU
---------------------------------
Následující oddíl obsahuje detailní popis voleb v příkazovém řádku.
Parametry v příkazové řádce mohou být zapsány v jakémkoliv pořadí. Opakováný zápis téhož parametru přepíše jeho předcházející hodnotu. Vyjímku tvoří přepínač +L, který definuje cesty pro include soubory, těch může být až 10. Parametry mohou být taktéž zapsány v souboru nazvaném "povray.def" nebo přímo jako systémová proměnná "POVRAYOPT".
Přepínače smějí být zapsány jak malými tak velkými písmeny. A každý přepínač musí začínat buď znakem + (plus) nebo - (mínus). V přepínačích, kde se něco zapíná a vypíná, pak plus označuje zapnutí a mínus vypnutí. Například +P zapne volbu "čekat na stisknutí klávesy po dokončení výpočtu", zatímco -P tuto volbu naopak vypne. Jiné přepínače jsou použity pro specifikování hodnoty a ne pro pouhé přepnutí, tam je úplně jedno, který ze dvou přepínačů použijete. Tedy, ať už napíšete například +W320 nebo -W320, výsledek bude stejný, tj. nastavení šířky obrazovky na 320 bodů. Všechny volby jsou uvedeny v následující tabulce.
Jako default jsou brány hodnoty, které má program v základním nastavení.
Tabulka 1 Parametry příkazové řádky
Parameter...|...Rozsash...|...Popis................
---------------------------------------------------
+Annn | 0.0 to 3.0 | Rendruje obraz se zap-
| | nutým anti-aliasingem
| | neboli vyhlazováním,
| | vyšší hodnoty, vyšší
| | vyhlazení.
+A | | Použít 0.3 pro | | antialiasing
-A | | Vypnout anti-aliasing
| | (default)
+Bnnn | v kB | Velikost výstupního
nebo -Bnnn | | bufferu
+C | | Pokračovat na nedoděla-
| | ném obrázku
-C | | Začít renderovat
| | na prvním řádku
+Dxxx | | Zobrazovat při render-
| | ingu. Na ATARI není
+Enn | 1 do 32,767 | Konečná řada pro ray-
nebo +ERnn | 0.0 až 1.0 | trace, nebo poměr
+ECnn | 1 do 32,767 | Konečný sloupec pro
| 0.0 až 1.0 | raytrace, nebo poměr
+FT | | Výstup do TGA
+FD | | Výstup jako dump soubor
+FR | | Výstup jako RAW soubor
-F | | Vypnutí zápisu do | | souboru???
+Hnnn | 1 do 32,767 | Výška obrázku v bodech
+Ifilespec | text | Jméno souboru scény
| | Všeobecně končí na .POV
+Jnnn.nnn | 0.0 do 1.0 | Určí rozechvění | | při anti-aliasingu
+J | | Rozechvění 1.0(default)
-J | | Vypne rozechvění
+Knnn.nnn | realné čís. | Nastaví hodnotu použi-
| | tou později v .POV
+Lpathspec | string | Adresáře knihoven
-MB | | Vypnout ohraničení
+MBnnn | 0 do 32,767 | Použij ohraničení, je-
| | li ve scéně více
| | než nnn objektů
+MSnnn | 300 a více | Nastav velikost tabulky
| | symbolů (default 1000)
+MVn.m | 1.0 | Nastav verzi
| nebo 2.0 | kompatibility
+Ofilespec | string | Jméno výstupního
| | souboru
+P | | Čekej na stisk klávesy
| | po vyrenderování scény
-P | | Nečekej
+Qn | 0 do 9 | Kvalita obrazu:
| | 9 nejvyšší (default)
| | 0 nejnižší
+Rn or -Rn | 1 to 9 | Použij n*n paprsků pro
| | anti-aliasing. Default
| | tři dává 9 paprsků, 4
| | dává 16 etc.
+Snn nebo | 1-32,768 | Počáteční řada pro ray-
+SRnn | 0.0 do 1.0 | trace, nebo poměr
+SCnn nebo | 1-32,768 | Počáteční sloupec pro
| 0.0 do 1.0 | raytrace, nebo poměr
+Vnn | systémová | Ukazovat pokecy při
| | výpočtu
-V | | Žádné pokecy
+Wnnn | 1-32,768 | Šířka obrazu v bodech
+X | | Ukončení po stisku
| | klávesy (IBM-PC)
-X | | Vypnout ukončení
| | po stisku klávesy
| | IBM PC
---------------------------------------------------
3.3.1 ANTI-ALIASING
+Annn Anti-alias s úrovní tolerance nnn
+A Anti-alias s úrovní tolerance 0.3
-A Nepoužívat anti-alias (default)
+Jn.nn Factor pro rozechvění
+J Rozechvění v AA 1.0 (default)
-J Vypnout rozechvění
+Rn or -Rn Použítí n*n paprsků při AA (default 3)
Anti-aliasing je technika použivaná tam, kde chceme, aby výsledný obrázek vypadal jemněji než bývá u počítačové grafiky obvyklé. Často totiž rozdílnost barev dvou objektů působí jakoby zubatě. když použijeme anti-aliasing, tj. vyšleme na místa těchto přechodů více paprsků a výsledek zprůměrujeme, pak se tyto přechody jakoby vyhladí a zvýší tak působivost konečného obrázku. Každý kdo chce tuto techniku používat, by si však měl nejdříve uvědomit, že antialiasing drasticky snižuje čas potřebný k vyrendrování scény, protože je zapotřebí mnohem více výpočtů k vyhlazení scény. Čím nižší číslo použijete, tím déle celý rendering zabere času. Používejte tedy antialiasing až na konečný obrázek, ne pro zjišťování hrubého vzezření.
Volba +A zapíná anti-aliasing. Číslo po +A určuje práh pro vlastní anti-aliasování ;).
Jestliže je rozdíl barev mezi dvěma sousedními body (nalevo, nebo nahoru) větší než práh, pak je bod poddělen a super-samplován. Jestliže r1,g1,b1 a r2,g2,b2 jsou rgb složky, pak diferenci dvou bodů spočítáme následujícím způsobem:
diff=abs(r1-r2)+abs(g1-g2)+abs(b1-b2)
RGB složky mohou být v rozsahu 0 až 1, tedy rozdíl mezi dvěma body může být číslo 0-3. Jestliže je anti-aliasingový práh 0.0, pak je každý bod supersamplován. jestliže je práh 3.0, není proveden žádný anti-aliasing.
Pro méně kontrastní obrázky by měl být použit nižší práh. Pro více kontrastní obrázky se více hodí vyšší toleranční hodnota.
Vcelku dobré se zdají hodnoty okolo 0.2 až 0.4.
Supersamplované body jsou rozechvěny, abychom, získali jakýsi šum a eliminovali tak chybné vzorky. Připomínám, že tyto "šumy" nejsou náhodné a přirozeně jsou opakovatelné v závislosti na orientaci objektu v 3D prostoru. Tedy, je správné používat anti-aliasing pro animační sekvence, protože anti-aliasované body se nebudou měnit a trapně poskakovat od snímku ke snímku. +Jnn.nn přepínač snižuje množství chvění oproti default nastavení, které je 1.0. Například při +J0.5 bude použita polovina obvyklého chvění. Hodnoty nad 1.0 jdou mimo hranice bodu a proto nejsou doporučeny. Použití -J chvění (jittering) vypne.
Přepínač +R ovládá množství řad a sloupců paprsků na bod s anti-aliasingem. Default hodnota je 3 a ta dává 3x3=9 paprsků na bod.
Chvění i násobič paprsků je použit pouze v případě, že máš anti-aliasing zapnutý.
3.3.2 BUFFEROVÁNÍ
+Bnnn Použit výstupní buffer nnn kilobajtů
-Bnnn Stejné jako +Bnnn
Volba +B umožní přidělit větší buffer pro výstupní soubor. Tím redukuješ množství času stráveného přístupem a zápisem na disk. Není-li tento parametr specifikován, pak se na disk zapisuje každý řádek, jakmile je dokončen, po zápisu se soubor opět zavře. Na většině systému tato operace zajištuje zápis na disk tak, aby v případě krachu systém či jiné katastrofické události zůstal na disku obrázek až do poslední ukládané pozice (podívej se také na volbu +C). Hodnota +B30 je dobrá pro urychlení malých scén. Default +B0 používá pouze malý, systémově závislý buffer. Neopomeň, že ani volba +B0 ani -B tento buffer nevypne, jakmile jej jednou nastavíš. Existuje však možnost změny jeho velikost měnit pomocí příkazu +B.
3.3.3 POKRAČOVÁNÍ V PŕERUŠENÉM TRACEu
+C Pokračuje v rozpracovaném renderingu
-C Renderuj od začátku (default)
Jestliže ukončíš renderování v běhu, nebo použiješ +E nebo +ER volbu pro předčasné ukončení, můžeš použít volbu +C k pokračování renderingu na místě, kde jsi skončil. Volba přečte celou, dříve vypočítanou část, je-li to možné, zobrazí ji, a pak pokračuje v dalším raytraceování. Volba nemůže být použita jestliže je zápis na disk vypnut -F. A také nepracuje s přepínači +S, +SR, +SC nebo +EC.
3.3.4 ZOBRAZ PŕEDOBRAZ
+D Zobrazuj během renderování
-D Nezobrazuj (default)
Jestliže je +D volba použita a tvůj počítač podporuje zobrazování, pak bude obrázek postupně kreslen během raytracingu. Na většině systému to však nebude vypadat tak pěkně jako finalní verze v prohlížeči, protože program nedokáže prozatím zjistit optimální volbu barvových registrů.
+D parametr je závislý na systému a jeho existence je vypsána v programové dokumentací (na ATARI není).
3.3.5 RENDERUJ ČÁSTEČNÝ OBRAZ
+Snnn or +SRnnn Začátek tracingu na řádku nnn
+SCnnn Začátek tracingu na
sloupci nnn
+Ennn or +ERnnn Konec tracingu na řádku nnn
+ECnnn Konec tracingu na sloupci nnn
Když děláš testovací obraz, často bývá výhodné definovat pouze pravoúhlý výřez obrazu, v kterém můžeš jednoduše porovnávat nějakou část obrázku. Přepínač +S a +E definují startovací a konečný řádek a sloupec částečného renderingu.
Volby +S a +E ti také umožní begin a končit rendrování scény na určitém řádku, což lze využít například při renderování určitých řádků na více počítačích, které pak na závěr spojíš.
POZOR: Obrazy vytvářené rozdílnými programy na stejných nebo jiných počítačích nemusí vypadat úplně shodně, protože jednotlivé verze mohou mít odlišné generátory náhodných čísel použivané v některých texturách. Jestliže tedy míníš spojovat výstupní soubory z více systémů, ujisti se, že generátory jsou stejné. Nebude-li tomu tak, textury z jednoho souboru nebudou splývat s texturami z druhého.
Poznámka, jestliže jsou hodnoty následující za příkazy +SR, +SC, +ER nebo +EC vetší než jedna, pak jsou interpertovány jako čísla bodů. Použijete-li však decimální hodnoty mezi 0 a 1, pak bude číslo interpretováno jako procenta totální šířky a výšky obrazu. Například: +SR0.75 +SC0.75 bude začínat rendering v 75% procentech sloupců a v 75% řádků zleva a dále bude spočítáno zbývajících 25% obrázku.
3.3.6 TYP VÝSTUPNÍHO SOUBORU
+FT Nekompresovaný Targa-24 format
(IBM-PC Default a ATARI taky)
+FD Dump format (QRT-style)
+FR Raw format - pro každou složku RGB
zvláštní soubor
+F Použij default pro tvůj systém
-F Vypni zápis do souboru
Obvykle není potřeba nijak specifikovast volbu +F. Default nastavení bude vytvářet korektní formát obrázku pro tvůj počítač. Pokecy co byly u tvého spustitelného programu specifikují, který formát je použit.
Můžeš i vypnout zápis do souboru s obrazem volbou -F. Využít to však je možné pouze tehdy, ma-li tvůj počítač volbu zobrazování. Pokud možno, nech v takovém případě zapnutou i volbu +P. Na disku se v případě volby -F nevygeneruje žádný obrázek. Volba není obvykle používána.
Není-li výstup do souboru zrušen (-F), pak POV-Ray vytvoří obrazový soubor, který bude obsahovat informace o každém bodě s barvovou přesností 24 bitů. Současně podporujeme formáty TGA, Dump a Raw.
3.3.7 VÝŠKA A ŠÍŕKA OBRAZU
+Hnnn or -Hnnn Nastav výšku obrazu v bodech
+Wnnn or -Wnnn Nastav šířku obrazu v bodech
Přepínače nastavují šířku a výšku obrázku v bodech, který bude zapsán do výstupního souboru. Preview obraz zobrazovaný během renderingu zapnutý volbou +D se pokusí co nejvíce rozlišení napodobit, avšak nemusí se mu to podařit. Každopádně volba +D nemá žádný efekt na velikost výstupního souboru.
3.3.8 VSTUPNÍ A VÝSTUPNÍ JMÉNA SOUBORY
+Ifilename Jméno vstupního souboru
+Ofilename Jméno výystupního souboru
Deafult vstupního jména souboru je "object.pov". Default výstupního je data a extender pro default typu výstupního souboru (obrázku). Přepínač +O nebude mít žádný efekt, pokud nebude také zapnutá volba +F.
IBM-PC (ATARI) default je Targa, takže soubor se bude jmenovat "data.tga".
Amiga používá jako default dump format, takže jméno bude "dump.dis".
Raw mód zapíše tři soubory, "data.red", "data.grn" a "data.blu". Na IBM-PC je default extenze pro raw mode ".r8", ".g8", ".b8", tedy aby souhlasila s Piclabovým "raw" formátem. Piclab je ve světě PC obvykle používaný freeware prohlížeč. Pro prohlížení v něm si ale stejně vystačíme s Targa formátem, protože ho také podporuje.
3.3.10 ANIMAČNÍ HODINOVÁ PROMĚNNÁ
+Knnn or -Knnn Nastaví hodinovou hodnotu
Přepínač +K smí být používán k nastavení jedné hodnoty, která bude použita pro základní animování. Hodnota je uložena ve float identifikátoru "clock". Jestliže objekt měl v sobě příkaz "rotate <0,clock,0>", pak jím můžete rotovat použitím rozdílných hodnot v různých snímcích nastavením např. +K10, +K20 . . . atd.
3.3.11 KNIHOVNÍ ADRESÁŕE
+Lpathspec Specifikuje jeden z 10 knihovních adresářů.
Volba +L smí být použita k specifikaci "knihovní" cesty, kde budou vyhledávány include, parametrické či obrazové soubory. Vícenásobné použití přepínače nepřepíše předcházející volbu, celkový počet použití nesmí přesáhnout 10. Knihovní adresáře budou prohledávány v takovém pořádí v jakém jsou zapsány v seznamu. Aktivní adresář bude prohledán přede všemi ostatními.
3.3.12 BOUNDING SLAB CONTROL
-MB Vypnutí bounding slabs
+MBnnn Použij bounding slabs, jestliže
je ve scéně více než nnn objektů
Nově v POV-Ray 2.0 je prostorový pod-rozdělovací systém nazvaný "hraničící desky" (bounding slab), ten rozděluje všechny objekty ve scéně do pravoúhlých desek a počítá, které desky se částečný paprsek dotkne před testováním objektu uvnitř desky. Volba může ohromně zvýšit rychlost renderování, ačkoliv využitelnost u scén s málo objekty nemá praktický význam. Přepínač +MB tedy nastavuje minimální množství objektů ve scéně, pro které bude systém použit. Default je +MB25. Přepínač -MB vypne systém hraničení úplně.
3.3.13 VELIKOST SYMBOLOVÉ TABULKY
+MSnnn or -MSnnn Nastaví velikost tabulky
symbolů (default 1000)
POV-Ray alokuje natvrdo symbolovou tabulku pro deklarované indentifikátory. Default je tisíc, ale můžeš tuto hodnotu zvýšit, pokud se objeví chybové hlášení "Too many symbols".
3.3.14 KOMPATIBILNÍ MÓD
+MVn.n or -MVn.n Nastav verzi
kompatibility
I přesto, že bylo v POV-Ray 2.0 provedeno mnoho změn v jazyce, většina syntaxí z 1.0 stále pracuje. Jedním z nových rysů v 2.0, který nefunguje ze scene soubory verze 1.0, je analýza float výrazů. Nastavení +MV1.0 vypne tuto analýzu právě tak jako mnoho varovných zpráv, tak že téměř všechny scény z verze 1.0 budou stále pracovat. Příkaz "
version" můžeš použít ke změně módu také uvnitř souborů scén. Přepínač +MW pouze ponechá zvolené nastavení.
3.3.15 PAUZA PO DOPOČÍTÁNÍ
+P Pauza po vyrendrování, čas na pro-
hlížení previw obrazu či statistiky
-P Nečekj na nic (default)
Obvykle, když máš nastaven předobraz, tak se chceš na chvilku podívat jak vypadá před dalším pokračováním. Přepínač +P tedy počká na stisk klávesy než bude pokračovat.
3.3.16 NASTAVENÍ KVALITY
+Qn or -Qn Nastavení renderovací kvality
Volba +Q umožní specifikovat renderovací kvalitu. Pro rychle vyrenderované obrazy pro testování můžeš také použít volbu -Q. Rozsah parametru je jinak mezi 0 a 9. Hodnota značí následující úroveň kvality:
0,1 Ukaž jen rychlé barvy a okolní světla. Rychlé barvy jsou používány jen v 5 a níže.
2,3 Ukaž rozptýlení a okolní světla. 4,5 Renderuj stíny, v 5 použij důkladně světla,
ve 4 ne. 6,7 Tvoř povchy textur.
8,9 Počítej odražené, lomené a vyslané paprsky.
Default je +Q9 (maximální kvalita) není-li specifikováno jinak.
3.3.17 STATISTIKA A POKECY
+V Statistika a pokecy zapnuty
-V Statistika a pokecy vypnuty
Když není +D volba použita, je vhodné ilustrovat nějak na monitoru právě probíhající rendering. Přepínač +V zapne tedy tyto pokecy, zatímco -V je vypne. Jejich formát zavisí na použitém systému.
3.3.18 UMOŽNĚNÍ ZRUŠENÍ RENDERINGU
+X Zrušení umožněno stiskem klávesy
-X Zrušení zakázáno
Pokud jsi na IBM-PC máš možnost specifikovat přepínač +X, který ti umožní stiskem klávesy přerušit renderování. Přepínač -X tuto volbu vypne.
3.4 SOUBOR S PARAMETRY A PROMĚNNÁ PROSTŕEDÍ
---------------------------------------------
Parametry můžeš specifikovat například napsáním souboru "povray.def", který bude obsahovat parametry pro samotné renderování tak, jak jsi je zapsal a po spuštění hlavního programu budou ihned využity. V "povray.def" můžeš psát přepínače klidně i na více než jeden řádek.
Příklady:
~POVRAY~+Ibox.pov~+Obox.tga~+V~+X~+W320~+H200
+Ibox.pov = Soubor scény se jmenuje box.pov
+Obox.tga = Výstupní soubor se jmenuje box.tga
+V = Během renderování budou zobrazována čísla řádku
+X = Zrušení tracingu stiskem klávesy povoleno
+W320 = Šířka obrázku nastavena na 320 bodů
+H200 = Výška obrázku nastavena na 200 bodů
Některé z těchto parametrů by stejně tak dobře mohli být zapsány do POVRAYOPT, což je proměnná prostředí:
~~SET~POVRAYOPT~=~+V~+X~+W320~+H200
Pak by stačilo jen napsat:
~~POVRAY~+Ibox.pov~+Obox.tga
Nebo můžeš vytvořit soubor POVRAY.DEF ve stejném adresáři jako soubor scény. Jestliže bude POVRAY.DEF obsahovat "+V +X +W320 +H200", pak stačí napsat:
~~POVRAY~+Ibox.pov~+Obox.tga
Opět stejný výsledek. Dokonce můžeš vytvořit soubor s rozdílným názvem (DEF) a ten pak zapsat přímo do příkazového řádku.
Například, když QUICK.DEF obsahuje "+V +X +W80 +H60", pak bys mohl také napsat:
~~POVRAY~+Ibox.pov~+Obox.tga~QUICK.DEF
Jakmile POV-Ray spatří QUICK.DEF, přečte jeho obsah a bude se k němu chovat stejně jako k příkazové řádce.
Pořadí v jakém jsou volby čteny v IBM-PC (ATARI) verzi je následující:
POVRAYOPT systémová proměnná
POVRAY.DEF v aktivním adresáři, není-li tam, pak
v adresářích knihoven
Příkazový řádek a volby v něm
Například, +V v POVRAY.DEF by mělo přepsat -V v POVRAYOPT. +X v příkazovém řádku by měl přepsat -X v POVRAY.DEF apod.
Jiné počítačové verze mohou číst v POVRAY.DEF před POVRAYOPT systémovou přoměnnou. Podívej se do dokumentace u tvé verze.