Narsil č. 15

Mystical Well

↑
Narsil MW – obrázek 1

BY JIM TODD

JING GAMEWARE, 1990

Je pravdou, že hra Mystická Studna od Jimma Todda nikoho neohromí svým grafickým zpracováním. Její jednoduchá "dětská" grafika vzbudí napoprvé spíš úsměv. Kdo by se však nechal tímto nedostatkem odradit, udělal by velkou chybu. Tahle hra má totiž jednu vlastnost, která spoustě "vymakanějších" her chybí. Je to perfektní hratelnost. Je vidět, že autor zná dobře pravidla Dragon's & Dungeon's a se svým výtvorem si pořádně pohrál.

Deset pater klasického dungeonu v sobě skrývá poměrně velké množství různých potvor a nepřátel, mnoho předmětů, zbroje a zbraní (různých užitečných i neužitečných věcí je v Mystic Well skutečně neuvěřitelné množství), několik solidních hádanek a v neposlední řadě tu tajemnou atmosféru temných sklepení, která chytne a nepustí.

Bludiště je poměrně přehledné a stavba hry "nelže". To znamená, že spadnete-li do propadla, dá se srovnáním map jednotlivých pater přesně určit kde dole vypadnete. V některých hrách tomu bohužel tak není (vrcholem v tomto směru je hra Knightmare, kde propadla slouží spíše jako jakýsi druh teleportu).

Narsil MW – obrázek 2

Jednotlivá povolání postav jsou pořádně vypiplána. Neliší se mezi sebou jenom různými čísly ve statusu postavy (jako tomu je např.v Dungeon Masterovi),ale i různými vlastnostmi, které postava obdrží a kterých nelze v jiném povolání dosáhnout (jedině snad s použitím nějaké kouzelné věci).

Také délka hry mi připadá optimální. Máte-li mapy nebudete hru pravděpodobně hrát déle než tři dny. Já u hry strávil svého času něco přes týden (tehdy jsem hrál ještě demoverzi z Narsilu), ale i tak mě hra nezačala nudit.

Vlastníte-li pouze demoverzi hry, nevěšte hlavu. I ta se dá při troše štěstí dojet až do konce. Ikonka diskety se v tomto případě dá využívat jako neomezeně dlouhé zapauznutí hry (mimochodem funkce, která v plné verzi dost citelně chybí).

Posledním plusem, které mě napadá je velká variabilita děje.Autor zprvu drží hráče v domění, že cesta dungeonem je pevně nastavena systémem "najdi klíč, abys mohl postoupit dál". Ovšem po čase, když dostanete hru "do ruky" zjistíte, že všechno je jinak. Vždy existuje nějaká alternativní cesta, spousta fint se nechá "ošulit", některá patra můžete úplně vynechat a ani všechny klíče nejsou životně nutné k dojetí hry. Co se týče záporů, kromě již zmíněné grafiky může hráče také naštvat poměrně pomalý pohyb postavy chodbou. Ovšem ve srovnání třeba se slavnou sérií Ishar (nehrajeteli jí zrovna na Falconu) hra stále ještě "fofruje".

Instalace a spuštění - S instalací by tentokrát neměli nastat žádné problémy. Hra běží pod systémem a hrát se dá bez problémů z diskety, ramdisku i harddisku.

Po odmáčknutí úvodního dema (v demoverzi není obsaženo) naskočí obrazovka umožňující klávesou F1 započít novou hru, nebo klávesou F2 nahrát uloženou pozici. Stisknete-li F1 máte možnost nastavit hodnoty některých vlastností postavy. Jsou to:

STRENGHT - SÍLA

AGILITY - POHYBLIVOST

REASON - MOUDROST

VIGOR - ENERGIE

Mačkáním mezerníku se provádí změna hodnot, stisknutím kláves F1 - F4 výběr povolání (F1 - kouzelník F2 - zloděj F3 - mnich F4 - bojovník). Každé povolání přidá ještě k nastaveným hodnotám vlastností určitý bonus.

Ovládání - Hra se kompletně ovládá myší. Stisknutím ALTERNATE+Q se dá navrátit zpět do desku. Po zvolení povolání postavy naskočí herní menu, které už zůstává stejné až do konce hry. Uprostřed obrazu je hlavní herní pohled.Většina akcí (sbírání předmětů, házení předmětů, mačkání tlačítek, odemykání dveří...) se provádí přímo klikáním kurzoru do tohoto pohledu. V pravém horním rohu obrazovky (vedle obrázku postavičky), se nachází čtyři sloupcové ukazatele.První světle zelený indikuje stav vašeho zdraví klesne-li pod hodnotu 0, postava umírá a hra končí. Druhý červený, zobrazuje aktuální hodnotu energie. Klesne-li na nulu, není postava schopna bojovat, ani sesílat kouzla (i když existuje několik vyjímek). Třetí hnědý, ukazuje vaři nasycenost a poslední modrý úroveň dehydrace. Čím méně má postava jídla a pití, tím pomaleji roste její energie.Některé činnosti (zvláště sesílání kouzel) ubírají značně vodu.Proto je dobré mít vždy nějakou při ruce. Pod těmito ukazateli se zobrazuje povolání postavy s číslem zkušenostního levelu a číselně vyjádřená hodnota aktuálního zdraví. Ještě níž jsou pak aktuální hodnoty síly, pohyblivosti a hodnota moudrosti a maximálně možné energie. Čtyři červená čísla AP ukazují obranná čísla. První od shora je klasické obranné číslo (započítává se do něj hodnota zbroje), druhé je pravděpodobně odolnost proti magii. Co ukazují třetí a čtvrté se mi nepodařilo zjistit, a nevyčetl jsem to ani z originálního manuálu.

Uprostřed obrazu dole jsou ikonky šipek sloužící k pohybu. Dále je tu ikonka s disketou umožňující uložit pozici, ikonka s ústy, pomocí které se jí a pije, a ještě důležité ikony meče a kosočtverce. Klikáním na meč postava bojuje s předmětem umístěným v pravé ruce (není-li tam žádný pak bojuje rukou). Klikáním na kosočtverec tento předmět používá (je-li ruka prázdná postava použije svou speciální vlastnost; viz dále ). Je vhodné přezkoušet všechny nalezené předměty kliknutím na obě ikony, protože většina věcí (hlavně zbraně a kouzelné hole) má dva způsoby použití. Nenechte se zmást tím, že některé věci vypadají stejně a také se stejně jmenují.Jejich funkce může být různá! Například z některých palcátů (iron mace) se dá seslat otrávený oblak, některá zrcadla (silver mirror) dokáží zobrazit mapu a při napití z některé lahve (vial) se doplní nejen voda, ale i zdraví. Držíte-li nějaký předmět kurzorovou rukou zobrazuje se jeho název pod ikonami šipek. Nad ikonami šipek je vidět kompas (máte-li ho už zapnutý) a informace o tom jaká dočasná kouzla zrovna používáte (většinou jsou to různé magické štíty).

Nalevo od hlavního herního pohledu je zobrazen inventář. Ve středním sloupci (kromě nejspodnějšího čtverečku) je místo pro oblečení, které váš hrdina používá (helma, zbroj, kalhoty, boty). Při vyhodnocení obranných čísel bere hra v úvahu i povolání postavy, což značí že brnění vhodné pro bojovníka, je kouzelníkovi prakticky k ničemu. Daleko lepšího obranného čísla dosáhnete obléknete-li mu nějakou wizard robe. Vedle místa na helmu jsou místa na prsten a přívěsek na krk. Přívěsky a prsteny zvyšují různé hodnoty postavy. Záleží jen na vás, které budete nosit. V levé ruce se nosí štít, v pravé zbraně, kouzelné tabulky nebo hole. Zbývající místa (s nápisem PACK) slouží jako nesmyslně malý batoh. Pouhých sedm míst v batohu je skutečně málo přihlédneme-li k tomu,že ve hře nejsou žádné bedny,které by batoh mohly rozšířit. Plakat budou zejména kouzelníci, protože s sebou musí nosit magické tabulky k sesílání kouzel.

Poslední zobrazovanou věcí je mapa. Objeví se na chvíli v levém dolním rohu po použití speciálního kouzla, nebo použití určité věci (SILVER MIRROR, některé meče) a ukáže vaše bezprostřední okolí. Mapa je skutečně bezvadná věc, protože funguje zároveň jako scanner. Zeleně se na ní značí nepřátelé, tmavě šedá barva značí předměty na zemi. Nezobrazují se na ní průchozí zdi, takže okamžitě vidíte tajné průchody. Jsou na ní vidět dokonce i věci umístěné ve zdech (bíle) a nepřátelé umístění tamtéž (světle zeleně).

Volba povolání - Ke každému povolání přísluší určitá speciální vlastnost. U všech povolání kromě kouzelníka se vyvolává ikonou kosočtverce, ovšem postava přitom nesmí mít nic v ruce.

Bojovník - umí použít speciální silný úder (BERZERK), který sice ubírá mnoho energie ale stojí zato.

Zloděj - dokáže přeskočit propadlo nebo potvoru obdobou kouzelníkova kouzla TWOSTEP (je to vlastně teleport objeden čtvereček dopředu), ovšem na rozdíl od tohoto kouzla nedokáže proskakovat stěny a zavřené dveře.

Kněz - podle mě naprosto "nejsilnější" povolání. Použitím speciální vlastnosti se jednak zapíná mapa, jednak doplní část zdraví, aktivuje se kouzlo BLESS (požehnání),a je-li volná i levá ruka objeví se v ní magický talisman nebo jídlo v podobě kostky many. Talisman nebo jídlo je možné vyvolat pouze několikrát za zkušenostní level. Talisman sám o sobě má poměrně zajímavé parametry. Dá se s ním bojovat a při jeho použití sice zmizí, ale zato doplní zdraví i energii na maximum.

Dostane-li se kněz někde do potíží, postačí vyndat mu zbraň z ruky a klikat tak dlouho na ikonu kosočtverce, až se zdraví vyšplhá na maximum.

Kouzelník - kouzelník jako jediný nepoužívá žádnou přímou speciální vlastnost. Jeho zvláštní schopnost spočívá v tom, že vřechny použité magické předměty zůstanou neporušeny a připraveny k dalšímu použití. Ve hře se totiž nedá kouzlit přímo, ale pouze s pomocí svitků nebo modrých runových tabulek. Pokusí-li se svitek či tabulku použít dobrodruh s jiným povoláním, podaří se mu seslat kouzlo pouze jednou a svitek zmizí. Tyto postavy zůstávají tedy odkázány pouze na magické zbraně, nebo kouzelné hole (pozor! některé hole v rukou nepovolaného berou taky zasvé). Ve hře existuje skutečně velké množství různých kouzel, ale na druhou stranu je nutné připomenout, že batoh kouzelníka není bezedný.

Seznam kouzel - tady je výpis všech kouzel, která se ve hře dají sehnat. Musím se přiznat, že význam některých kouzel mi není jasný. Proto jsem k nim připsal pouze otazníky.

MODRÉ RUNOVÉ TABULKY:

SOFTENS - útočné kouzlo (dále jen ú.k.); bílá střela

FIRECUBE - ú.k.; dlouhý ohnivý déšť

GASPUFF - ú.k.; jedovatý oblak krátkodobý

ELEKTROBOLD - ú.k.; elektrický výboj

FIREBALL - ú.k.; pohybující se ohnivá koule

MIDASIZE IT - jakákoli věc v levé ruce se změní v peníz

POWER 2 PROTECT - magický štít; zvyšuje obranná čísla

FINGERCLAP - ú.k.; měňavá koule

KNOCK KNOCK - odemyká všechny dveře kromě modrých

ADAPTION - ? ? ?; zřejmě nějaký druh štítu

CHAOS EYES - průhled zdí

CONDENSE - máte-li v levé ruce prázdnou lahev, naplní se vodou

TELEPORT - přenos do nejnižšího patra

LIBRAM OF MAGIC - jednorázové kouzlo ; použije-li ho kouzelník, přiskočí mu přibližně 5 zkušenostních levelů

DIVINATION - zapíná mapu

TELEPAD - ? ? ?

MAGIC BOLT - ? ? ?

CREATE - zduplikuje věc z vaší levé ruky

HEAL SELF - léčení; zvyšuje health

GLOBE - magický štít; zvyšuje obranná čísla

HIDE IT - věc položená na čtverci před vámi se stane neviditelnou

MAGNETIC EYE - zapíná kompas

MYSTIC ZAP - ú.k.; elektrický výboj

MNEMONIC WARP - ? ? ?

BURNING HANDS - ú.k.; krátký ohnivý déšť

CLOUD KILL - ú.k.; jedovatý oblak dlouhodobý

FIREGLYPH - ú.k.; ohnivá koule fixovaná na čtverec

DISPELL - ruší statické ohnivé koule

TWOSTEP - teleport ob jeden čtverec dopředu. Funguje i skrz zdi a zamčené dveře

MATTER FEED - postava sní jakoukoli věc v levé ruce

HASTE - po 25 kliknutí myši se postavě při žádné činnosti nesnižuje energie

SVITKY:

BLESSING - požehnání; zvyšuje hodnoty

MAGIC SHIELDING - magický štít; zvyšuje obranná čísla

SCROLL OF DEATH - ú.k.; šedivé zašumění

LOOK - ? ? ?

Kromě toho leží v nejvyšším patře svitek s nápisem "PULL TO PUSH". Nejedná se o kouzlo, ale o radu, jak zacházet s posunovací zdí. Po celém bludišti také leží prázdné svitky (BLANK SCROLL), které se mi nepodařilo žádným způsobem použít. Pokud někdo zjistíte jak je použít, nebo odhalíte li funkci nějakého dalšího kouzla, dejte mi prosím vědět.

STAVBA HRY - Úkolem odvážného hrdiny je dojít do nejvyššího, desátého, patra a zničit létající zlatou lebku,do které ukryl jistý temný kouzelník svou sílu. Hru započnete ve třetím patře, v zahradě se studnou. Studna je v této hře velmi důležitá věc. Nejen že se z ní dá vabírat voda, ale dají se do ní vsypávat různé cennosti (peníze, prsteny, diamanty, přívěsky),za což se vám studna odvděčí přidáním zkušenosti. V některých studnách mohou být také skryté předměty (u té na startu je to zlaťák).

Pokud nebudete používat různé fintičky (tady mám hlavně na mysli používání kouzla TWOSTEP k proskakování zdí,KNOCK KNOCK k odemykání dveří a kouzla TELEPORT), je stavba hry přibližně takováhle: ze startu se teleportačním zrcadlem přenesete do čtvrtého patra. Po jeho dokončení získáte šedivý klíč (IRON KEY). Tímto vám otevře přístup do patra třetího kde je nutné získat žlutý klíč (COPER KEY). Tímto klíčem je možné otevřít přístup do pater zasvěcených různým povoláním (patra 5,6,7,8). Stačí projít jedno z nich a najít červený klíč (RUBY KEY). Červený klíč otevírá přístup do podzemí (patra 1,2). Tam je nutné získat unikátní modrý klíč (STRANGE KEY), který otevře zbývající dvě patra (9,10) a tedy i cestu ke koncové potvoře. Modrý klíč je v celém dungeonu jediný, a k dohrání hry naprosto nutný. Modré dveře se nedají otevřít kouzly a stavba devátého patra neumožňuje "proskočit". Podrobnosti viz popis map.Tento nástin děje je opravdu jen přibližný. I když neovládáte žádné z kouzel uvedených v úvodu, existuje několik možností, jak trasu drobně změnit.

POPIS MAP - 1. PATRO - po celém patře je poházena spousta harampádí i cenností. Je dobré to přebrat. Co se týče nepřátel, jedná se o dost nepříjemné patro. Potvory se stále rodí, takže není možné je vybít. Za nejvtipnější považuji zelené nadpřirozené louže, ovládající "kobercovou" palbu. Užijte si je.

Část A :sešlápnutím nášlapných spínačů uvnitř velké místnosti odepnete všechny okolní odepínací stěny najednou a sesype se na vás halda zombíků. Jsou v jádru neškodní. Pozor si dejte spíše na okolo poletující netopýry. Jeden z nich se po chvíli metamorfuje v dost nebezpečného upíra.Teleporty uprostřed místnosti i v levém dolním rohu mapa vás hodí jen kousek stranou. Teleport vedle studny vede do patra 2 B, do místnůstky, ve které je uložen modrý klíč. Poblíž schodiště leží sada klíčů(IRON,COPPER,RUBY). Je tu kvůli nešťastníkům, kteří se sem přenesli teleportem, nebo sem odněkud neplánovaně spadli.

Část B :1) v tomto místě leží jeden z nejdůležitějších předmětů ve hře. Je to dýka (THE ENCHANTRESS) umožňující postavě jakéhokoliv povolání sesílat neomezeně kouzlo TWOSTEP (proskakování zdí). Vtip je v tom, že přístup k ní je blokován teleporty. Kouzelník dýku nepotřebuje (umí kouzlo), zloděj může teleport přeskočit svou přirozenou vlastností. Budete-li hrát s mnichem či bojovníkem a chcete-li dýku získat, musíte si schovat runovou tabulku s kouzlem TWOSTEP (jedna je v patře kouzelníka a jedna někde ve druhém patře) a s její pomocí teleport překonat. Vyměníte tak vlastně jednorázovou tabulku za trvalou dýku.

2. PATRO - černé ponuré kobky naplněné nemrtvýmí. Prostě balada.

Část A : vstoupíte-li do tohoto patra, poprvé je cesta do prvního patra možná pouze pádem do propadla. Při návratu zpět si nášlapným spínačem odepnete stěnu.

Část B: dvojité teleporty vlevo zajišťují "jednosměrný" průchod patrem. Vstoupit se dá spodními, odejít horními.

1)na tomhle místě leží malá, lehce přehlédnutelná, ale vysoce výkonná kouzelná hůlka. Vřele doporučuji.

2)v této místnůstce je uložen modrý klíč (STRANGE KEY). Je možné dostat se sem pouze teleportem z prvního patra. Spodní teleport vás vrátí do jedničky, horní vás "prohodí" stěnou nahoru, do velké místnosti s propadlem. Kromě klíče se tu také dá sehnat řemdih (THE IRON SAINT) umožňující za boje doplňovat zdraví.

3. PATRO - Část A: Autor hry nazývá tuto část hry "CASTLE STORES AND EQUIPMENT" (zámek zásob a vybavení). Má pravdu. Na počátku hry se tu pro vaší postavu dá sehnat skutečně slušná výstroj.

1)ačkoliv se to nezdá, na tomto místě je skutečně umístěn úplný start hry. Teleportační zrcadlo vás přenese do čtvrtého patra.

2)na tomto místě leží na zemi v průchozí stěně žlutý (COPPER) klíč. Další žlutý klíč leží v jedné místnůstce uprostřed patra. 3)někde poblíž je na zemi pod hromadou kostí položen šedivý klíč (IRON KEY).

Část B: být autor, vyvěsil bych tu ceduli: "BEWARE OF THE DRAGONS". Tahle část patra je přístupná pouze odspoda, schodištěm z druhého patra. Červení ohniví draci jsou nezranitelní ohnivými kouzly, modré draky zase nezraníte elektřinou.

4. PATRO - Roztomiloučcí červy, sem tam pavouk a několik bojových psů.

Část A : u teleportačního zrcadla uprostřed patra (vede do startovní místnosti) se vlastně teprve začíná celá hra. V tomto patře je umístěn hlavní "cestovní uzel". Jsou tu čtyři schodiště vedoucí do pater věnovaných jednotlivým povoláním, hlavní schodiště do nejvyšších pater i schody dolů do třetího patra. Teleport v pravé horní části mapy vede do malé místnůstky v levé horní části mapy 4 B (vlastně vás jen "prohodí" stěnou). Oba nášlapné spínače vždy vypnou blízké odepínací stěny.

1)tady je na stěně tajný spínač zavírající blízké propadlo.

2)tajný spínač na stěně zavře propadlo za vašimi zády.

3)ošklivý pavouk zde střeží první železný klíč (IRON KEY).

Část B :4)za dveřmi zamčenými modrým klíčem tu leží další perfektní věc. Roh hojnosti (CORNUCOPIA) vám umožní se kdykoli dosyta najíst.

5. PATRO (patro bojovníka) - pohodové patro. Pár troglodytů nikoho nerozhází.

Část A :dá se tu sehnat pár výkonných mečů. Milovníci hudby(:-)) mohou skusit použít SINGING SWORD.

Část B :teleporty ve středu jsou vlastně propojeny mezi sebou. Pozor, ve velké místnosti vpravo nefungují žádná kouzla.

1)někde tady leží červený (RUBY) klíč.

6. PATRO (patro mnicha) - mniši ze zdejší gildy si poměrně nakradli. Aspoň, že je tu studna. Člověk ty diamanty nemusí tahat daleko.

Část A : jedna ze tří IRON MACE uložených v místnosti se třemi dveřmi (spodní část mapy uprostřed) umí sesílat otrávené oblaky.

Část B : teleportační zrcadla jsou propojena mezi sebou.

1)tady leží další rubínový klíč (RUBY KEY).

7. PATRO (patro zloděje) - v tomhle patře sice nehrozí skoro žádné nebezpečí, ale také tu neseženete nic moc zvláštního. Zloději hold všechno rozkradli.

Část A : aby mohl člověk navštívit toto patro, musí umět skákat přes propadla. Pokud tuto vlastnost neovládáte, dá se sem spadnout jedním propadlem z patra kouzelníka.

1)do téhle místnosti se mi podařilo proniknout pouze tak, že jsem "proskočil" zdí. Sešlápnutím spínačů na zemi se otevřou oba východy ven.

2)zde leží červený klíč (RUBY KEY).

3)tady mám drobný zátuh. V malé místnůstce o velikosti jednoho čtverečku leží něco na zemi. Dovnitř místnůstky se dá "proskočit",ale jak odepnout některou okolní stěnu, abych mohl minci sebrat (podle průhledu zdí by to mohl být nějaký peníz), se mi nepodařilo zjistit.

Část B : nášlapný spínač vpravo otevírá spodní řadu odepínacích stěn, spínače uprostřed široké chodby horní.

8. PATRO (patro kouzelníka) - zdejší červení kouzelníci mohou být postavě s nízkou úrovní dost nebezpeční. Postava s vyšší úrovní na ně může pořádat hony. Tohle patro je největší zásobárnou runových tabulek.

Část A :1) do místnůstek za stěnou se dá proniknout pouze pomocí kouzla TWOSTEP.

2)tady by měl ležet poslední červený klíč (RUBY KEY).

3)pokud se chcete dostat do místnosti s dvěma průchozími stěnami, vstupte do spodního teleportu.

4)sem se dá také pouze "vskočit". Teleport vás vrátí zpět před dveře. 9. PATRO - tahle část hry je jen velkou smrtící pastí. Kromě pár diamantíků tu není celkem nic užitného, zato je tu spousta nebezpečných potvor včetně draků. A stále se rodí nové potvory.

Část A : pokud mohu doporučit, pak po sešlápnutí nášlapného spínače a odepnutí zdí, vyražte okamžitě do dalšího patra. Teleport v místnůstkách vlevo nahoře si vás přehazují navzájem.Teleport uprostřed mapy vás posune pouze o jeden čtvereček do strany a teleport mezi čtyřmi průchozími stěnami přenáší do blízké místnůstky s dveřmi.

1)tady leží SKELETON KEY. Jeho funkce mi není jasná. Nenašel jsem jediné dveře, které by se s ním daly odemknout.

Část B : všechny teleporty vás pouze posunou o jeden čtvereček nahoru po mapě.

10. PATRO - přituhlo. Spousta nepřátel se zašívá ve stěnách. Dobrodruh nemá lehký život.

Část A : pokud chcete zabít potvoru stojící ve stěně, posílejte na ni z dálky ohnivé koule, nebo se prostě postavte čelem ke stěně a chvíli sekejte mečem.

1)hned na počátku patra narazíte na drobný teleportační problém. Způsobů řešení je několik. Popíšu jen nejjednodušší. Postavte se na políčko označené šipkou, čelem v jejím směru. Klikněte dvakrát rychle za sebou na směr dopředu. Měli byste se ocitnout na místě označeném 2).

2)opět se postavte na šipku. Tentokrát klikněte co nejrychleji za sebou na směr dopředu a úkrok doprava. Měli byste stát v průchozí stěně označené 3).

3)dalším úkrokem doprava opusťte průchozí stěnu. Zbývající dva teleporty obejděte.

4)v tomhle čtverci stojí pošupovací zeď. Pouhým kliknutím kurzoru doprostřed stěny se zeď posune o jeden čtvereček dozadu. Dalším kliknutím se dá vrátit zpět do výchozí polohy. Budete-li dvě tlačítka na stěně v místnosti za posuvnou zdí mačkat střídavě, bude se měnit konfigurace propadel označených

5). Začnete-li tlačítkem,které je na mapě vlevo, měla by se obě propadla zavřít po pátém kliknutí. Teleportační zrcadla v místnosti se studnami jsou propojena navzájem. Teleporty ve velké místnosti vpravo slouží opět k zajištění "jednosměrnosti". Vstoupit se dá horními.

Část B : pro velkou nepřehlednost terénu je možné,že mi nějaké otáčecí pole uniklo. Postupujte opatrně.

6) na tomhle místě trpělivě vyčkává váš poslední nepřítel.

Jakmile vstoupíte do místnosti, okamžitě na vás zaútočí. Teleportační zrcadla jsou opět propojena mezi sebou. Teleporty vás hodí vždy o jeden čtverec do strany.

Hodně štěstí při potírání sil temnot !

Narsil MW – obrázek 3

JIRI