Narsil č. 15

Bad Mood v1.9

↑

BAD MOOD v1.9alfa

Team members:(in no particular order)...

Coordinator: Bertrand Le Roy

Atari C port/code: Johan Klockars

Map & game code: Laurent Sallafranque

3D & rendering code: Douglas Little

WAD & Ikbd modules: Dave Murphy

O co tedy jde, no jasně. Banda správně nadšených ATARIstů se rozhodla udělat něco pro naše Falcony, a protože většina z nich už někde své peníze vydělává, rozhodli se DOOM, ano slyšíte správně, udělat s využitím všech svých znalostí o programování na Falconech (DSP, CPU, Cache) a poté ho vypustit jako freeware do světa. Aby však po dobu jeho výroby celá scéna nespala, vypouští obměsíc, někdy i častěji alfa verze. Nejdříve se objevila verze 1.32, bez textur, jen s polygony, avšak velmi rychlá. Poté na českou NeST síť dostala díky Petru Stehlíkovi, českému popularizátorovi v oblasti DOOM projektů na ATARI :) až verze 1.8. V ní už byly textury, mírně nedořešené stínování a tvrdě snížená rychlost z 12-30 na 5-8 snímků za sekundu (bavím se o originálním Falconu, tj. 16 Mhz CPU, 32 DSP, 16 Mhz bus, VGA). Asi před dvěma týdny vyšla už prozatím poslední verze 1.9, která má sice stále jen dvě textury, jednu pro podlahu a druhou pro stěny, zato obsahuje už i 64 stupňové odstínování a rychlost klesla v průměru opět o 1 snímek. Nutno dodat, že dodatečným zmenšením obrazovky se dá dojít k velmi slušné rychlosti. Při obrazovce velké jak v Legends of Valour běhá vše až na 40 fps, tudíž zde opravdu vidíte reálných výkon Falcona, který bude asi tak 8-10 vyšší oproti ST (díky DSP).

Co vše za překážky však musel tým a především Doug Little, který se stará o optimalizaci vykreslení skrze 3D rutiny, překonat?

Narsil BADMOOD – obrázek 1

Samozřejmě největším problémem se stává pomalá sběrnice, i když běhá hra na Afterburneru 040 (8-10 rychlejší Falcon), hlavní bus je stále stejně pomalý (16-25 MHz), tudíž se zas tak rapidně hra neurychlí. Narozdíl od PC verze, má Falcon rozlišení s 256x více barvami, tudíž bylo nutné nějakým způsobem zkonvertovat palety textur. Doug vše vtipně vyřešil a spojil konverzi dohromady i se světly, tudíž, 16-bitová paleta je využita!!! a ne jedná se o pouhou konverzi 8 bitů PC :). A posledním velký problém se týká vůbec samotného systému DOOMa na PC. Dle Dougovi hlášky, byl DOOM pravděpodobně původně vytvořen jako nádstavba Wolfensteina a až s příchodem procesoru se 'bozi' z ID Software rozhodli dodělat podlahy a stropy, címž vnikl komplikovaný, neoptimální a na naprogramování nepříjemně složitý systém.

Bad mood, slovy autorů to znamená doom pozpátku s Bad vepředu, není ještě zdaleka ve finální fázi, zato přináší všem lidem, zvláště kóderům, velikou zpruhu v podobě skutečně hodně namakaného projektu pro jejich Falcony.

Verze 2.0 by už měla konečně pracovat i se všemi texturami z 4MB nebo 10MB doomovského WADu a tudíž se budeme moci procházet po skutečném, hrozivém ID sofťáckém bludišti a s vědomím, že jednou to určitě přijde, si představovat odporné slizké potvory křičicí na nás neartikulované zvuky nápadně podobné vytí mrtvých kóderů. Kteřípak to asi byli? ;)

HEAD

P.S. Dnes mi došla verze 1.92a a má už textury, je to super :)))).