Narsil č. 14

Nintendo Ultra 64

↑

NINTENDO ULTRA 64

Kdysi v srpnu 1993 si firma Nintendo uvědomila, že její dítko, konzola Super NES už přece jen nestačí na Jaguára, 3DO apod., ostatně v té době už prohrávali se Segou i na domácím trhu. Tehdy napadl jednoho z ředitelů některého oddělení geniální nápad, vyvineme systém, který bude naprosto dokonalý a dokonalejší. A dnes, koncem listopadu 95 měl japonskou premiéru nový 64 bitový herní systém Nintendo Ultra 64. V Evropě a U.S.A. se začne prodávat v dubnu 96 a jeho cena by měla být 250 dolarů.

Nový stroj vznikl ve spolupráci firem Nintendo a Silicon Graphics. Srdce systému tvoří procesory od Silicon Graphics a MIPS Technologies (ty už stejně firma SGI dávno skoupila). Jedná se o vůbec první konzolu, která využívá Reality Immersion Technology, což je vlastně technologie umožňující (opět) dokonalé vnoření do skutečné reality, kdy svět bude reagovat přesně na pokyny každého hráče a bude se podle nich i měnit (BULLSHIT!!).

Systém nebude prozatím pracovat s jednotkou CD-ROM, protože je příliš pomalá a drahá, což se dalo očekávat, když uvážíme, že takt hlavního RISCového procesoru bude 100 MHz. Jediným médiem se tedy prozatím stává cartrigde na nějž se vleze okolo 3-8 megabajtů informací (podle druhu).

K pakování budou použity speciální metody, jako DKC, DKCII a KI, které pakují grafická data s kompresním poměrem až 19:1, samozřejmě závisí na jejich variabilitě. Pro audio je použito pakovacího algoritmu ADPCM nebo 80PCM, které mají kompresní poměr až 4:1.

Zde by bylo dobré si uvědomit, že dnešní hry pro SNES mají většinou výsledný pakovací poměr 3.5:1, zatímco u NU64 by tento poměr díky dokonalejším pakovacím metodám mohl vzrůst až na 8:1.

Sběrnice stroje, tedy interface mezi pamětí a procesorem, je taktována na 250 MHz, ale označovaná rychlost je 500 MHz, protože systém reaguje na obě hrany, tj. sestupnou i vzestupnou, hodin.

Do budoucnosti se připravuje přídavné zařízení podobné dnešním CD ROM, které však bude načítat rychlostí 2MB/s.

Nintendo už si vytvořilo i tzv. Dream Team, do kterého se nechalo zapsat několik významných firem. Ty se zaručili, že pokud budou vyrábět nějakou hru exkluzivně pro Nintendo Ultra, nemohou tutéž hru vyrobit pro žádný jiný systém. Budou-li to chtít přece udělat, mají povinnost produkt úplně jinak pojmenovat a vytvořit v něm celou řadu odlišností od původní verze. A kdo se rozhodl, i přes tyto podmínky, do teamu vstoupit?

Poznámka: Samozřejmě ne všechny hry budou vyrobeny exkluzivně právě pro NU64 (já doufám, že žádná :-).

* HARDWARE *

o Nintendo

o Silicon Graphics

o Rambus

Vytvořili zvláštní architekturu s extrémně rychlou sběrnicí umožňující rychlý přesun informaci z cartrigde do CPU.

* SOFTWARE TOOLS *

o Alias

Firma spojená s Wavefront a SGI, vyrábí pro ně 3D grafický software. Pro NU64 to je např. PowerAnimator a CharacterBuilder.

o Multigen

Budou programovat modelovácí nařadí pro 3D simulace, jako např. OpenFligt pro vyvojový kit NU64.

o Software Creations

Výrobci Equinoxu, zvuku pro Rock 'N Roll Racing. Pro NU64 vyrobili Sound Tool, aplikace pro vývoj a zpracování zvuků. Software Creations právě teď pracují na 3D hře pro NU64.

* EXCLUSIVE DEVELOPERS *

o Acclaim

Turok, exkluzivně pro Nintendo, bude použitá jejich skvělá motion-capture technology. Obsah hry? Turok se vratí z minulosti do 20. století, ale dinosaury vezme s sebou. To bude bomba ;-)

o Angel Studios

Vyráběli filmové efekty pro Trávníkáře. Pro NU64 programují hru . . .

o DMA Design

Tvůrci lumíků určitě připravují něco záludného . . .

o Gametek

Robotech Academy

o GTE Interactive Media

Hra, ale věnují se také možnosti, jak na NU64 umožnit hraní v síti.

o LucasArts Entertainment Exkluzivně Shadows of Empire, opětovné použití vesmíru ze Star Wars s novými postavami.

o Mindscape

Exkluzivně Action Basketball.

o Nintendo

Nic moc . . . ;-)

o Paradigm Simulations

Stále se pohybují na špičce ve vývoji realistických simulací, spolupracují s Shigeru Miyamoto, programátorem projektů Mario a Zelda.

o Rare

Killer Instinct II a Ken Griffey Jr. Baseball.

o Sierra Online

Red Baron

o Software Creations

viz výše

o Spectrum Holobyte

Exkluzivně TOP GUN, arcade simulace

o Virgin Interactive

Exkluzivně inovaci nejlepší akčních her v real time, třetím rozměru a bench-mark hracímy mechanismy.

o Williams Entertainment

Exkluzivní verze DOOMa s 3D rendrovanými sprajty.

A jaké má Nintendo vlastně procesory a schopnosti.

Nintendo Ultra 64 Specs

* Rozměry

o Zhruba stejné jako Sega Saturn

* Video a Rozlišení:

o Maximální rozlišení 1280 x 1024

(limitováno TV standardem)

o 24 - bitová grafika

Obrázky v 16.7 miliónech barvách

* Rozšíření:

o Jeden extenzní port pro nasazení

o Jeden slot pro Cartridge

o Ovladačové porty

o Volitelné rozšíření paměti

* Ovladačové porty:

o 4 ovladačové porty

o 3-prong feed (???)

* Ovladače:

o digitální joypad vlevo

o analogový kruhový dishpad od středu níže

o šest buttonů napravo

o dva buttony nahoře

o jeden button vzadu (???)

* Custom CPU:

o zákaznický 64-bit MIPS R4300 RISC CPU na 100 Mhz

+ FPU-v-CPU cesta pro data

+ 32-bit externí sběrnice

+ 3.3 volt 120-pin PQFP

+ $35 Volume Sales

o 64-bit RISC "Reality Immersion" Graphics Processor GPU/DSP užitečný pro Reality Immersion Technology; 100 Mhz

o Jednotka obsahující 7 koprocesorů

* Benchmark testy:

o 125 MIPS pro CPU

o 60 SPECint92 pro CPU

o 45 SPECfp92 pro CPU

o 100 MFLOPS for the "Reality Immersion" Graphics Processor

o 100,000 minimum pro real-time generované polygony (s použitím všech speciálních efektů)

* Memory:

o 3 MB RAM

o Rambus DRAM podsystém schopný přenést až 500 Megabajtů za sekundu.

o Zákaznická 8-bit Rambus sběrnice běžící na 500 MHz

* Audio:

o Stereo 16-bit

o 64 PCM kanálů (???)

o Přehrává na 44.1 KHz

* Video výstup:

o RF

o RGB výstup

o HDTV kompatibilní

* Systém her:

o Velikost her ze začátku bude 100-200 Megabitů (kompresovaných na 32-64 Megabitové ROM; poměr 3:1)

o 256 Megabit ROM maximálně, sestupná kompatibilita.

o Použití "FastROM" technologie

o Použití "MegaROM" technologie

* Zvláštní rysy:

o real-time

+ mapování textur

+ morfování

+ zvětšování, zmenšování

+ rotace

+ deformace

+ stínování

+ anti-aliasing

+ omezení rozbodování grafiky při zoomingu.

o load management

o vidění skrze objekty

o gouraudovo stínování

o stínování phong

o na desce jsou nově vyvinuté audio/video kompresní/dekompresní algoritmy.

o MPEG připraven

* Jiné: o Chipset byl dokončen v prvním lednovém týdnu 95

o Chipset byl debugován (odladěn) koncem února 95

o Desing konzoly a ovladačů byl dodělán v prvním květnovém týdnu 95.

o Celý vývojový systém je nyní k dispozici pro všechny Nintendo výrobce.

Poznámka: The Reality Immersion Graphics Processor (GPU) je jeden čip v němž je umístěna jak grafická, tak zvuková jednotka. Kromě nich má v sobě ještě zahrnuty všechny grafické efekty (viz výše).

Reality Immersion Technology je patentováno u Silicon Graphics, Inc.

Takže si to zhodnoťme na závěr. Z hlediska aritmetiky je (zjednodušeně) NU64:

5x rychlejší než Jaguár

32x ryhlejší než Falcon

130x rychlejší než ATARI ST

A jak dopadá srovnání s procesory Pentium v testech SPECTint92(A) a SPECfp92(B)?

Pentium 133 MHz je v testu A 3.66x rychlejší a v testu B 2.66x rychlejší. Pentium 150 je v A 4.6x rychlejší a v B je 4.8x rychlejší. A dnes nejvýkonnější Pentium 200 je v A rychlejší 6.1x a v B je to 6.2x.

Například 150 MHz verze Pentia v plné konfiguraci přijde na 150 000 Kč, což stojí opravdu za hov... A myslíte, že takové 150 MHz Pentium bude mít bez přídavných procesorů opravdu kvalitní hry? Já o tom silně pochybuji.

Nakonec si stejně myslím, že pokud nemáte navíc Indyho a vývojový systém pro výrobu her, stejně vás NU64 omrzí. Tak stojí vlastně za to si ho kupovat? Nevím, to posuďte sami.

HEAD