Narsil č. 13

Knight Mare

↑
Narsil KNIGHT_N – obrázek 1

MINDSCAPE 1991

Když jsem poprvé před pár lety uviděl hru Knightmare, byl jsem okouzlen skvělou grafikou a poměrně dobrou hratelností. Bohužel, po dojetí celé hry můžu říct že radost byla předčasná.

Hra má několik závažných nedostatků:

je únavně dlouhá, časem se celý příběh zvrtne v bezhlavé hledání klíčů a spínačů k odepnutí cesty dál, naprosto chybíjakékoli bonusové pasáže (pokud objevíte tajný spínač, můžete si být jisti že třeba kromě lepší zbroje vás v tajné pasáži čeká také klíč, který dříve či později nutně potřebujete k dojetí hry). Také souboj s několika koncovými potvorami mě přesvědčil, že i perfektně vymakané postavy jsou proti silám zla naprosto bezmocné. Konec konců, skuste si zahrát a utvořte si vlastní názor...

SPUŠTĚNÍ - Pokud máte na svém stroji 4MB paměti, musíte před spuštěním hry umístit do paměti resetu odolný ramdisk o velikosti alespoň 2MB. Pak už by neměly nastat žádné problémy.

START - Po odmáčknutí úvodního dema naskočí možnost volby výběru postav , nahrátí staré pozice, anebo rychlého startu s postavami vytvořenými autory. Pozici lze uložit pouze na disk, který si hra sama naformátuje.

OVLÁDÁNÍ - Hra se dá ovládat kompletně myší, nebo klávesami (numerickou klávesnicí pohyb, kurzorovými šipkami + Insert a Clr simulovat myš, funkčními klávesami + klávesy P a Y ostatní funkce).

V pravé horní části obrazu jsou portréty vašich hrdinů s ukazately jejich stavu. Ukazatele jsou klasicky "Mástrovské", tedy tři sloupečky z nichž první značí zdraví, druhý energii, a třetí manu. Klikáním levého myšítka na portréty můžeme buďto přehazovat jednotlivé členy party mezi sebou, sebo přehazovat přilbu vidění ( viz níže ). Pravým myšítkem se otevírá batoh. Pri otevřeném batohu můžeme zjistit je-li postava hladová ( ukazatelem je přímo modrá postavička uprostřed obrazu ), jaké je její zatížení a kliknutím levého myšítka na jméno postavy zobrazit informace o jejím povolání, vlastnostech a kvalitě zbroje. Tři malé barevné obdélníčky za jménem slouží k přepínání batohů dalších postav.

O něco níž jsou šipky sloužící k pohybu, lezení po žebřících,či posouvání kamenných kvádrů (viz níže).

Vpravo dole jsou pak zobrazeny ruce postav a předmětů, které v nich nesou. Položte nějakou věc do ruky a klikněte na ni pravým myšítkem. Otevře se menu znázorňující co se s onou věcí dá dělat. Nyní můžete buď kliknout na vybranou volbu pravým myšidlem a volba se okamžitě aktivuje,nebo kliknout levým a provést tak přednastavení funkce. Takto přednastavený předmět se dá opakovaně používat, aniž by člověk musel znovu a znovu otevírat jeho menu(velmi dobrá věc).Nemáte-li nic v ruce otevře se tzv."ninjovské" menu. Úplně vlevo (vedle hracího okna) jsou pak ikonky umožňující uložit pozici, uložit partu spát, nastavit barvu obrazu a rychlost myši a otevřít najednou všechny čtyři batohy (další velmi dobrá funkce).

Držíte-li kurzorovou rukou nějakou věc, můžete také kliknout na velký kulatý znak nad hracím okénkem. Zobrazí se informace o váze té které věci.

Ovládání je poměrně jednoduché. Všechny akce (tedy sbírání věcí, mačkání knoflíků, otevírání dveří apod.) se provádí v hlavním hracím okně kurzorovou rukou, takže by nemělo dojít k nějakým větším problémům.

A teď několik rad a postřehů

ÚKOL-Úkolem hry je protáhnout svou čtveřici hrdinů obrovským bludištěm chodeb, získat korunu (CROWN OF GLORY), a vrátit se s ní na úplný start hry.

STAVBA HRY- Na počátku se objevíte v zahradním bludišti, odkud ústí čtyři hlavní cesty k magickým předmětům. Oživlé stromy střežící každou z cest se dají odepnout tím že po nich hodíte předmět, který požadují (mnoho potvor, které potkáte, můžete vyslechnout tím, že na ně kliknete v hlavním hracím okně levým myšítkem) a nebo tím že do nich budete tlouci tak dlouho až vytuhnou (má to několik výhod. Jednak se tím trénuje a jednak nemusíte projít cesty v tom pořadí, které vymysleli autoři).

POVOLÁNÍ- Každá postava má na začátku pouze jedno povolání ze šesti možných. Vycvičit se však dá ve všech. Závisí to na tom s jakými zbraněmi bojuje a s jakými kouzelnými holemi kouzlí.

Tak napriklad:

Pen knife; Fencer, Kitchen knife -trénují Adventurer level

Knife, Short sword - trénují Gladiator level

Three p.knife, Sheath - trénují Samurai level

Wand of magic, Wand of pain - trénují Wizard level

Cross of aid, Cross of life - trénují Priest level

Staff of mystic, Staf of oura - trénují Genie level

KOUZLA- Sesílat kouzla je možné pouze s kouzelnou holí.Používá se jako každý předmět vložením do ruky. Zpočátku umí každá postava jedno či dvě kouzla, tréninkem přiskakují další. Ve hře se později najdou i další hole, které umí používat už jen zkušená postava. Síla kouzla (1-6) se dá nastavit klikáním na číslo umístěné v horní části kouzelného menu každé hole. Různá léčivá kouzla, nebo kouzla zvyšující hodnoty postav se dají sesílat pouze na postavu, která stojí ve skupině před postavou, která kouzlo seslala. Zde je kompletní seznam kouzel:

VAND OF MAGIC:

OPEN - otevírá dveře

GLOW - předměty ležící na zemi blikají

DART - útočné kouzlo ( J )

DISPEL - útočné kouzlo proti nadpřirozeným bytostem

CLOUD - útočné kouzlo ( V )

BIRDS - ú. k. ( J )

VAND OF PAIN:

CATCH - ú. k. ( J )

FURY - ú. k. ( V )

WIND - ú. k. ( V )

ROCK - ú. k. ( J )

ACID - ú. k. ( V )

GOLEM - vyvolání spolubojovníka

FUNNY STICK:

SMILE - ú. k. ( J )

CRY - klasická ohnivá koule ( V )

"J" v závorce značí že kouzlo působí pouze na jednoho nepřítele

"V" značí že kouzlo působí na celou skupinu nepřátel

CROSS OF AID :

REM - postavám rychleji přiskakují hodnoty

FITNESS - doplní energii

RESTORE - doplní zdraví

AID - vyléčí zlomeniny

CURE - vyléčí otravu ( POISON )

SEE - vyléčí slepotu ( BLIND )

CROSS OF LIFE :

IQ - vyléčí hloupost ( DUMB )

DESTONE - vyléčí skamenění ( STONE )

YOUTH - vyléčí stárnutí ( AGE )

DECRIP - vyléčí zchromlost ( LAME )

FOOD - nasytí postavu

VIVIFY - oživí postavu

SKULL OF STATUS :

VITAL - zvyšuje vitalitu

STREN - zvyšuje sílu

AGIL - zvyšuje životnost

DEXTER - zvyšuje obratnost

WISDOM - zvyšuje moudrost

HEALSTONE :

CURE - otevře studnu

STAFF OF MYSTIC :

CONFUSE - náhodně otočí nepřítele

REMOVE - ? ? ?

SHIELD - zlepšuje obranu

BLOCK - zaštítí před jednou ohnivou koulí

POW - zlepšuje útok

AIM - zlepšuje střelbu

STAFF OF OURA :

QUICKEN - zvyšuje rychlost skupiny

WEAKEN - způsobí oslabení ( LAME )

RETARD - způsobí zhloupnutí ( DUMB )

AGE - způsobí stárnutí ( AGE )

POISON - způsobí otravu ( POISON )

FREEZE - způsobí skamenění ( STONE )

PŕILBA- Na počátku hry má u sebe jedna z postav zvláštní helmu s očima. Tato helma určuje, očima které postavy se právě hráč dívá.Ve hře musí mít vždy jedna postava helmu na hlavě, jinak není v hlavním herním okně nic vidět.( To samé se vám může stát oslepne-li postava, která právě helmu používá ).

KAMENNÉ KVÁDRY- Problém, na kterém zřejmě zatuhlo 90% hráčů. Už ve druhé cestě se nachází stěna, která jakoby stála na malých kamenných válečcích. Je to posunovací kamenný kvádr, který zabírá celý jeden čtverec na mapě. Posun s ním je možný pouze ve stylu hry "Skladník",tedy tlačit před sebou. Postavte se čelem ke kvádru, najeďte kurzorem na šipku pohybu vpřed a klikněte !pravým! myšítkem. Kvádr popojede o jeden čtvereček dozadu.

MINCE PRO PŕEVOZNÍKA- Tak tohle je problém na kterém svého času zatuhl i PETER LEE z Excaliburu ( později ze Score ). Nejedná se o zátuh, ale o chybu ve hře. Ve třetí cestě se v podsvětí nachází převozník, jehož loďku získáte jen tím, že mu věnujete peníz (COIN). Tento peníz se nachází v té samé cestě v patře se studnou. Je v té velké místnosti do které se jde dlouhou chodbou odstřelovanou firebaly a má ho u sebe podivný človíček chodící po rukou ukrytý za odepínací zdí ve středu místnosti. Já hrál hru na 1040 STE a tam šlo vše bez problémů.Stisknete tajný spínač v malé místnůstce s drakem ( tam jste se také museli dostat přes odepínací zeď ) a odepínací zeď u mužíka zmizí.Kamarád hrající hru na megovce stiskl spínač a zeď zůstala na svém místě. Vyřešili jsme to tak, že jsem natáhl kamarádovu pozici, na svém počítači zeď odepl a pozici znovu uložil. Při dalším natažení na megovku bylo všechno O.K.Kdo tedy narazíte na podobný problém zkuste požádat nějakého kamaráda s STEčkem o pomoc.

VODA A BAŽINY- Ve hře narazíte také na zrádné bažiny, kam parta zahučí a můžete nahrávat pozici.Pokud chcete překonat jen jeden čtvereček bažiny stačí být rychlý a dvakrát za sebou kliknout na směr do předu. Při troše štěstí ( a žádná postava nesmí být zraněna - to spomaluje ) se podaří přeběhnout. Bažiny se dobře vyhledávají tím, že do čtverečku kde předpokládáme bažinu položíte nějaký předmět. Je-li tam bažina, předmět se začne pohupovat.

Voda se dá překonat prakticky stejně, ovšem musíte si předem načarovat kouzlo na zvýšení rychlosti ( QUICKEN ) ( symbol víru pod hlavním hracím oknem ).

POPIS MAP - Mapy jsem překreslil přímo z motáků,které jsem dával dohromady za hry. Přes všechnu pečlivost je možné, že je tam pár drobných chyb. Pokud na nějakou narazíte, omluvte ji.

Všechny spínače jsem pro větší přehlednost mapy značil stejně:žlutým čtverečkem . Tato značka může tedy označovat páky, tlačítka na stěnách, tajné spínače na stěnách, ale i různé nášlapné spínače, či neviditelné nášlapné spínače. Může se také stát, že ve čtverečku s označeným spínačem jsou spínače hned dva, nebo i tři.

Na mapě nejsou zakresleny věci ani klíče (bylo by hrozně náročné dát takovou mapu dohromady ), proto vždy každý nově objevený prostor důkladně prohlédněte. Je také dobré vždy po zabití nepřítele prohlédnout podlahu.Může se vám stát, že přehlédnete klíč, který z něj vypadl. Pokud už se to stane, tak ztacené věci se nejlépe hledají se zapnutým kouzlem GLOW ( předměty na zemi blikají ).

V popisech k mapám jsem se zaměřil pouze na nejvýznačnější a"nejzátuhovější- " finty. U těch jednodušších je řešení většinou zcela zřejmé a lehce je vyřešíte sami.

START, ZAHRADA 2 - strom střežící vstup do první cesty vyžaduje větev ( STICK ), která leží pod pákou u vstupu do patra.Další stromy pak chtějí magické předměty, které získáte vždy až po dokončení předchozí cesty.

CESTA 2, ČÁST 2 - pozor na úplném konci cesty. Tajný spínač otevírající východ zpět do zahrady je na stěně v tom samém čtverečku, ve kterém se ukazuje koncová animace.

CESTA 3, ČÁST 1 - v tomto patře poprvé narazíte na ducha ve tvaru vznášejícího se kostlivce. Je nadpřirozený a zasáhnout se dá pouze kouzelnickým kouzlem DISPEL.

CESTA 3, ČÁST 2 - hned na začátku patra narazíte na studnu.Studnou se dá propadnout do podsvětí, ale nejprve je nutné seslat na ni kouzlo CURE ze speciální hole, která se nachází někde dál v patře.

Dveře napravo od vstupní křižovatky ( tam, co se za vámi zapne stěna ) se dají otevřít sesláním libovolného kouzla.

Dvě šipky značí vstup do teleportačního bludiště. Pokud chcete projít, postavte se čelem před teleport, který je přímo naproti vstupním dveřím a krokujte: dopředu, doprava, dopředu, doprava, dozadu, doprava, dozadu, doleva, dopředu. Bude to fungovat jen v případě, že se v místnůstkách nebudete otáčet,ale pouze úkrokovat. Pozor, v jedné z místnůstek leží na zemi klíč.

CESTA 4, ČÁST 1 - v cestě čtyři začíná teprve ten správný chaos a je tu poměrně nepřehledno. Proto je většina žebříků vedoucích do jiných pater značena písmeny, aby se dalo poznat, který kam vede.

CESTA 4, ČÁST 2 - z jednoho rytíře v místnosti se čtyřmi otáčecími poli ( levá, střední část mapy ) vypadne větvička. Položte ji na nášlapný spínač uprostřed místnosti ( je to ten uprostřed otočných polí ).

Pozor- z velkého draka uzavřeného v místnůstce v pravém dolním rohu mapy ( je zavřen za odepínací zdí spolu s několika menšími kamarády ) vypadne klíč. Pokud budete draka zabíjet v některém poli zaplněném černou mlhou ( jako já ) dá se lehce přehlédnout.

CESTA 4, DOPLŇKY K ČÁSTEM 1 A 2 - nad schodištěm "A" si nezapomeňte z výklenku vyzvednout Husquarnu, žádný správný dobrodruh se bez ní neobejde. Pod schodištěm "B" se nachází poškozený teleportační dopravník.Jeho délku se mi bohužel nepodařilo změřit, proto ty šipky. Poškozenou část vypnete tím, že přímo do chodby se spínači vhodíte montážní klíč. Ten by měl ležet v cestě čtyři, část jedna v jednom z výklenků u pošupovací zdi.

Nad schodištěm "C" přehazujte z vozíku přes keře nějaké věci tak dlouho, až se vám odepne stěna vedle kolejí.

Pod schodištěm "D" je v malém patříčku použita několikrát za sebou stejná finta. Přes propadlo je nutné otevřít kouzlem OPEN dveře, a hodit věc na spínač. V místnosti se třemi propadly to musíte udělat "naslepo".Pokud nemáte tak silné postavy, aby dohodily nějakou věc na spínač, použijte kuši, která leží v blízkém výklenku.

CESTA 4, HRAD 2 - tahle část hradu je přeplněna neviditelnými nášlapnými spínači, které odepínají zdi. Protože já sám dodnes nevím, kde přesně se spínače nachází, nejsou na mapě zakresleny. Narazíte-li tedy někde na zeď kterou nemůžete odepnout,projděte se znovu po již otevřených místnůstkách a mělo by to být OK.

Na konci hradu dojdete do místnosti se třemi spínači a třemi žebříky ( X. Y, Z ) do dalších cest. V každé cestě je třeba najít magickou hůl a položit ji na spínač.

CESTA 4, CESTA PRO HŮL 1 - Pod schodištěm "M"je trochu složitější problém s otočnými křižovatkami. V jádru platí, že po zatažení za páku ( jsou očíslovány 1 až 4 ) se příslušná křižovatka otočí o 90 stupňů ve směru hodinových ručiček. K dispozici jsou troje dveře, které se vzájemným otáčením křižovatek musí nastavit tak, aby umožnily průchod do okolních místnůstek. Na konci patra je problém podobný. Zde je nutné zastrčit pošupovací zeď do výklenku vpravo a dojít pro klíč ležící uprostřed vzdálenější křižovatky.

CESTA 4, CESTA PRO HŮL 2 - sešlápněte spínače v místnosti za vodou v pořadí naznačeném čísly. Měla by se otevřít cesta k dráze vozíku ( Jedná se o slovní hříčku. Spínače je nutné sešlápnout v takovém pořadí, aby slova která udávají orákula nad spínači tvořila větu: ALPHABET BREACHES CLOSED DOORS ). Prostřední spínač ruší špatnou kombinaci v sešlapávání.

CESTA 4, CESTA PRO HŮL 3 - schodiště "Z": v dráze prvního vozíku je ukryt tajný spínač na stěně. Tady záleží hlavně na dobrém načasování. Musíte ho totiž stisknout za jízdy. Schodiště "O": tady je opět finta s otáčejícími se křižovatkami, jenom s tím rozdílem, že zde jsou za sebou a uprostřed každé z nich je otáčecí pole. Na konci cesty musíte chtě nechtě spadnout do nějakého propadla, protože drak dole má u sebe klíč.

CESTA 4, VODNÍ CESTA - velká jeskyně zaplněná vodou je přehrazena třemi "zdymadly", které se dají otáčet tajnými spínači na stěnách. Jedna z létajících čarodějnic ve velké místnosti na konci patra má u sebe klíč.

CESTA 4, HRAD 3 - tahle část hradu je zase zaplněna neviditelnými teleporty . Až stisknete pod schodištěm "U" tlačítko za dveřmi v pravé horní teleportační smyčce, vraťte se do startovního patra cesty. Cesta ke schodišti "G" by už měla být otevřena.

CESTA 4, KONEC - tak tohle už je skutečný konec. Kromě několika roztomilých dráčků vás tu čeká také maník, který má u sebe CROWN OF GLORY.

Máte-li v partě nějakého náruživého potápěče, můžete mu nasadit akvalung. Určitě ho to potěší.

Pokud by se vám někde podařilo zatuhnout, nebo jste měli nějaké problémy, pokuste se mě kontaktovat přes redakci Narsilu. Mnoho štěstí

JIRI

(mapy jsou v jiném článku a v dalším čísle ; pozn. red.)