Narsil č. 05

Ishar I

↑
Narsil ISHAR_NA – obrázek 1

Nebudu zapírat, že nám tato hra dala spousty a spousty práce, než se nám povedlo dostat aspoň do pevnosti ISHAR. Ale i zde jsme narazili na malej problém, kterej se nám doposud nepovedlo vyřešit. Ano, ISHARa se nám zatím nepovedlo dohrát. Proto píši aspoň tento téměř kompletní návod.

Než se psaním návodu začnu, chtěl bych něco dodat k mapám. Nebudu uvádět kompletní mapu krajiny, neboť by to zabralo spousty místa a také byste v tom měli totální zmatek. Uvádím mapy pouze určitých lokací, kde by se dalo snadno zabloudit.

Narsil ISHAR_NA – obrázek 2

Na začátku hry se nacházíte na západní straně ostrova. Nyní záleží na vás, kam se vrtnete. Určitě navštívíte podzemí, kde naleznete první runovou tabuli a také magickou sklenici, do které se míchají nápoje. Míchání se provádí pomocí různých přísad, které postupně nalézáte nebo kupujete v obchodech. Existuje obrovské množství kombinací, ale pouze 8 z nich je správných. Tady máte dvě, na které jsme přišli: Invulnerability (dried mistletoe, gargoyle claw, salamander oil, rat brain), ??? (dried mistletoe, salamader oil, rat brain).

Narsil ISHAR_NA – obrázek 3

Když hodíte řeč s duchem na jihu v zemi LOTHARIA, dozvíte se o jakési čarodějnici, která z jakéhosi silmarilu (nejsou to ty tři diamanty Elfů? - pozn.red) vytáhla energii a vložila ji do 5 runnových tabulí. Pokud tedy najdete onu tabuli, tak ji nezapomeňte vzít. Dále navštivte zemi neviditelného ještěřího muže, do které můžete vstoupit poze jedinou cestou. Pokud tedy nechcete být napadeni ještěřím mužem, kterej nejde zneškodnit, když je neviditelný. Ta cesta je prostředmím mostem vedoucím do této země. Po zabití ještěřího muže dostanete 5 prstýnků, které vás ochrání proti dračímu ohni. Když jste si tyhle věci zařídili, vydejte se k jedinému mostu vedoucímu na východní polovinu ostrova. Tento most je střežen pěkně otužilou potvůrkou. Doporučuji si před bojem odpočinout v některé z hospod a také si uložit pozici. Po zabití této milé potvůrky se vydejte pro želvu, která je také dobře střežená. Dál si skočte pro magický meč, který je nejúčinnější zbraní.

Nyní pár slov k prokletému domu. V tomto místě naleznete runnovou tabuli. Jakmile však vstoupíte do domu, okamžitě vám začne ubývat energie všech postav. Tomu se dá zabránit pravděpodobně jen výměnou kompet celé party. Na nic lepšího jsme nepřišli - máme tušení na lektvar.

Narsil ISHAR_NA – obrázek 4 Narsil ISHAR_NA – obrázek 5 Narsil ISHAR_NA – obrázek 6

V prvním městě nenaleznete nic zajímavého. To ale neznamená, že se tam nemůžete vydat. Takže až se projdete po prvním městě, vydejte se na východní ostrov, kde leží pevnost ISHAR. Vstupte do teleportu, kterej se nachází na severovýchodě země. Po teleportaci jděte na okraj lesa a poté se otočte na sever. Za chvíli dorazíte ke vchodu do druhého podzemí, které je ovšem dobře střeženo ještě lepším kouzelníkem. Je dobré zde být s patřičnou výbavou kouzel. Doporučuji tato: INVERSION 4, BINDING 5 (a dobře nabroušenej meč - pozn.red.). Do podzemí však ještě nechoďtě, protože by vám časem chyběl klíč. Nyní si tedy zahrajeme na statečného rytíře. Aby jste získali klíč od druhého podzemí, musíte nejprve vysvobodit princeznu DELORIi. Tu pak odvést otci do jednoho domu ve vesnici severně od druhého města. Výměnou za jeho dceru dostanete tolik vytoužený klíč. Při plnění tohoto úkolu však narazíte na malý problém. Při vstupu do domu Delorinova otce zjistíte, že nějakej muž z vaší party je zamilován do Delorie. Ovšem když onoho muže propustíte, tak se to bude opakovat tak dlouho, dokud vám v partě nezůstane jediný muž, ani princ Aramir. Takže vám nezbyde, než nechat v partě pouze ženy.

Nyní se vydejte do druhého města pro kutny, které najdete v jednom z domů. Další runnovou tabuli najdete v zemi s trvalou tmou. Tabule se nachází téměř na jihu této země a při kroku do tmy si jí můžete všimnout na podstavci.

A nyní do podzemí. V podzemí musíte především sbírat klíče. Až dorazíte k systému dveří a páček, tak si počínejte takto. Na mapě podzemí máte detail-B, na kterém naleznete číla. Asi jste si všimli, že čísla odpovídají páčkám na zdi. Přepínejte je v tomto pořadí: 4,3,1,4,2,5,2 . když už jsme u těch čísel, tak druhý systém aktivujte takto: 3,1. Po vstupu do mlhoviny se objevíte v druhé části podzemí. Zde naleznete kousek od mlhoviny dvoje dveře a jednu páku. Po stlačení páky se únikové dveře zavřou a dveře s východem se otevřou. Nyní si budete muset počínat rychle neboť se ve vás objevil otravný oblak. Urychleně dojděte na konec chodby a tam naleznete opět dvoje dveře s páčkou. Stlačte páku, oblak by měl zmizet a dveře se otevřít. Seberte klíč a vraťte se stejným spůsobem, jak jste se tam doslali. Po úspěšném návratu se vydejte ke druhému systému páček a počínejte si podle uvedených čísel. Otevřou se vám dveře k poslední části podzemí. Čeká na vás malé překvapení. Ono sice tak malé není, ale pro nezkušené pařany bude velkou překážkou. ŕeknete si, že jí dáte pár kopanců do jejího urozeného zadku. Jenže ona nic takového nemá, takže jakýkoli bojový úder vám nepomůže. Pro bezradné tedy prozradím, že pár bojových kouzel to spraví (LIGHTING). Neradujte se však. Po pár nedůvěřivých krocích na vás hupne pěkně rostlý drak. Jestli jste si počínali v předešlých akcích úspěšně, měli byste již u sebe mít 5 prstýnků proti ohni. Nasaďte si je na ruce a nějakej drak vás nemůže ohrozit. Nyní nastává historický okamžik. Ano. Ocitáte se přede dveřmi, které vám umožní vstup do pevnosti ISHAR. Jak na ně? Není nic jednoduššího. Vstup je povolen pouze mnichům, proto si oblečte 5 kuten z města. Ve vstupu vám již brání pouze jeden odpadlý kouzelník, kterého pošlete několika údery pod kytičky, Amen. Pozor! Než uděláte první nesmělé kroky do ISHARu, jděte se raději vyspat a pozici si uložte. Proč? Uvidíte sami. Zpět cesta nevede, pouze dovnitř. GOOD LUCK!

Tento návod není zcela kompletní a chybí zde i některé závažné problémy, na jejichž řešení jsme doposud nepřišli. Nepovedlo se nám přijít na způsob jak zničit posledního žebráka v Isharu. Zřejmě to bude souviset se silmarilem, jehož energie je rozdělena v tabulách. Jak však tuto energii dostat zpět? Starý duch radí, že vám pomůže stará čarodějnice. Čarodějnici jsme našli na jihu ostrova, kde se nachází Ishar. Je proměněna v podobu prasete (nebo co to je - fuj). Její přeměna se provede jedním kouzlem. Co dál? To zatím nevíme. Pravděpodobně na to již ani nepřijdem, takže se musíme smířit s tím, že hra ISHAR I zůstane nedopařena do konce.

To snad tak moc nevadí, protože již je na světě pokračování s krátkým a výstižným názvem ISHAR II. Někdy naschledanou u návodu na tuto hru.

Na závěr ještě popis kouzel, na které určitě narazíte v průběhu hry. A nezapomeňte na takový malý pravidlo: čím více kouzlíš, tím více umíš a máš i větší možnost nákupu kouzel. Nyní již ke zmíněnýmu popisu kouzel.

OBRANNÁ:

HEALING-zvýší fyzickou energii postavy

PROTECTION-po určitou dobu bude postava nezranitelná

CURE POISON-proti otravě, při vypití špatného lektvaru

INVISIBILITY-neviditelnost postavy

INVISIBLE TEAM-neviditelnost party

INVULNERABILITY-nezranitelnost

REGENERATION-zvýší fyzickou energii na maximum a chvíli ještě působí

INVERSION-odstraní slepotu

PARTY PROTECTION-viz. protection, ale celé party

MENTAL SHIELD-neznám význam

BOJOVÁ:

BURNING HANDS, MAGIC MISILE, CHARM, FIRE BALL, -nejméně účinná

FLAMME WALL, PSYCHIC HAMMER, PSYCHIC HAND, -daleko účinnější, ale zato náročná na magickou energii

LIGHTING-nejúčinnější bojové kouzlo, provede se řetězcový výbuch, který napadne všechny nepřátele ve vašem okolí

OBLBOVACÍ:

SLEEP-potvoru uspíte na tak dlouhou dobu, než ji sami napadnete

BLINDNESS-nepřítel navždy oslepne

CONFUSION-vyplatí se použít, pokud vás napadne více nepřátel naráz - začnou se mezi sebou rubat

BINDING-na určitou dobu si umrtvíte potvoru (vhodné do pevnosti ISHAR)

REPULSE-bohužel si nevzpomínám

RESURECTION-v překladu doslova "VSTÁT Z MRTVÝCH" nepochopil jsem

OSTATNÍ:

RADAR-prostě radar nepřátel, kteří se nacházejí ve vaší blízkosti

DETECT INVISIBILITY-jé, prasátko, jé, to je ale ošklivá čarodějnice

DISSOLVE-prostě nevím

BEAST